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Mark

ha scritto una recensione su Dark Messiah

Cover Dark Messiah per PSX

Un incubo che vi consiglio di provare!!!

Vorrei farvi conoscere questa perla uscita nel lontano 1999 (tra parentesi, annata indimenticabile videoludicamente parlando).
Andrò un po’ a memoria perché ahimè non lo gioco da diversi anni, ma per certi versi ce l’ho ancora stampato in testa, marchiato a fuoco, quindi mi butto in una recensione (anche se superficiale).

Non parlo di Hellnight per darmi l’aria di un “esperto” che se la tira tirando in ballo un gioco di nicchia di 25 anni fa semi sconosciuto, ma lo faccio in modo genuino perché ci tengo davvero a farlo conoscere, e se siete amanti dei survival horror un po’ smanettoni in grado di craccarlo su Pc vi consiglio di chiudere Ludomedia, di scaricarlo tempo zero e di fiondarvi a giocarlo.

Giocare Silent Hill 2 remake ha risvegliato in me un sacco di ricordi della mia infanzia, incluse tutte quelle serate passate davanti agli indimenticabili survival horror dell’epoca, e tra i tanti capolavori usciti a cavallo tra Ps1 e Ps2 c’è un gioco che mi é rimasto impresso particolarmente, ovvero Hellnight (alias Dark Messiah in Giappone).

Pubblicato dalla Konami dei bei tempi che furono, uscì lo stesso anno di Silent Hill 1 e non ricevette una particolare attenzione mediatica o campagna pubblicitaria, motivo per cui già all’epoca nessuno sapeva della sua esistenza e non ebbe nessun riscontro commerciale, tanto che per anni ho dubitato che la copia che avevo tra le mani fosse l’unica in circolazione rotfl

Ma parlando del gioco, si tratta di un avventura in prima persona dove esplorare ambientazioni labirintiche braccati da alcuni mostri. Fine.
Ma non lasciatevi ingannare, Hellnight nasconde un’anima talmente disturbante e malsana che A TUTT’OGGI rimane il gioco più angosciante e spaventoso che abbia mai giocato. Si, più di un Silent Hill, di un Outlast, di un Alien Isolation o di qualunque altro horror vi venga in mente.
Vediamo il perché.

La cutscene iniziale ci introduce in un laboratorio nel quale vengono effettuati alcuni misteriosi esperimenti. Uno scienziato viene a contatto con uno strano essere e inizia a mutare in una creatura deforme, scappando dalla struttura.
La scena si sposta in metropolitana: la creatura in fuga si rifugia nei tunnel della metro e attacca il treno in cui stiamo viaggiando, facendolo deragliare e causando innumerevoli vittime.
Scampati al massacro incrociamo una squadra speciale che cerca di fermare la creatura, e durante lo scontro scappiamo in un tunnel in compagnia di Naomi, unica passeggera sopravvissuta come noi al disastro.
Ci ritroviamo infine in un sistema fognario: l’obiettivo é fuggire dai sotterranei e ritornare in superficie… ma ben presto scopriremo che i sotterranei di Tokyo sono ben più profondi e infernali di quanto si creda, e nascondono al loro interno mostruosità indicibili e perfino una misteriosa setta religiosa.

Della trama non dirò di più perché ricordo molto poco, un po’ perché il gioco era interamente in inglese (e per me all’epoca era paragonabile all’ arabo) e un po’ perché non rappresenta il focus del gioco. Le qualità di Hellnight sono ben altre.

Il gioco propone una visuale in prima persona, che se oggi è una cosa che diamo per scontata vi assicuro che all’epoca (più che altro su Ps1) era una caratteristica estremamente peculiare che non si vedeva tutti i giorni, men che meno in un survival horror, e che aiutava tantissimo il coinvolgimento del giocatore.

Il gameplay consiste semplicemente nell’attraversare mappe labirintiche cercando una via d’uscita, spesso sbloccabile risolvendo alcuni enigmi o ricevendo chiavi da altri personaggi rinchiusi nelle stanze.

A metterci i bastoni tra le ruote però sono le creature che gironzolano tra le ambientazioni, che non possono essere affrontate in alcun modo. L’unica opzione possibile è la fuga, ed è qui che si nasconde la genialata.

Le ambientazioni sono estremamente tetre e la visuale è molto limitata, sia a causa dei limiti hardware sia per trasmettere un maggior senso di ansia e claustrofobia al giocatore (in modo molto simile all escamotage della nebbia in Silent Hill 1). L’unico modo per percepire l’arrivo delle creature é tenere occhi e orecchie aperti dall’inizio alla fine: bisogna procedere a passi lenti e stare attenti a ogni minimo verso o rumore, perché nel momento in cui sentiamo il nemico potrebbe già essere troppo tardi, e gli istanti per poter voltarsi e fuggire sono contati.
Per scappare é possibile effettuare uno scatto, ma dopo pochi secondi il personaggio inizierà a stancarsi e a rallentare considerevolmente, motivo per cui la corsa va dosata con cura, e sfruttata solo durante la fuga.

Naomi fortunatamente possiede un sesto senso che le permette di indicarci sulla mappa se il nemico é entro un certo range di distanza, ma parliamo di pochissimi metri, si tratta più che altro di un piccolo aiuto per dare modo al giocatore di avere un po’ più di tempo per reagire, ma se veniamo beccati la povera Naomi farà una brutta fine. Se veniamo in contatto col nemico una seconda volta, sarà game over.

Nel corso del gioco conosceremo altri personaggi armati disposti ad accompagnarci, capaci di respingere temporaneamente i nemici per un numero limitato di volte, ma possiamo portare con noi un solo partner alla volta. La tensione quindi é sempre alle stelle, e perdere il compagno ritrovandoci da soli sperduti in quei cunicoli genera momenti di panico totale.

Le meccaniche di gioco si possono riassumere tutte qui. Giocare al gatto e al topo in dei labirinti oscuri e opprimenti, con l’intento di trovare una via d’uscita. Un’idea tanto semplice quanto efficace nel terrorizzare il giocatore e farlo sentire PERENNEMENTE con la vita appesa a un filo.

A rendere memorabile il gioco sono anche tutta una serie di altri elementi che, per quanto qualitativamente striminziti, contribuiscono paradossalmente a creare un’atmosfera ancora più disturbante e ansiogena.

Innanzitutto la grafica: le ambientazioni (si va da fogne, tunnel di servizio, fabbriche sotterranee ecc) sono sviluppate con un acerbo e tutt’altro che dettagliato 3D: tanto per fare un paragone, oscurità a parte non sono molto distanti dalle ambientazioni viste nel preistorico Doom. I dettagli sono ridotti al minimo, e le texture sono quanto di più pixeloso si possa immaginare.
Non vanno meglio i modelli dei nemici: la realizzazione é estremamente basilare, e le loro animazioni sono talmente rigide che viste oggi strappano un sorriso. Eppure é proprio quel loro aspetto, e soprattutto quelle loro movenze innaturali a renderli estremamente inquietanti.

All’interno delle stanze invece il gioco si trasforma in una specie di “punta e clicca”, con schermate fisse da esaminare per trovare punti d’interesse con cui interagire e (orribili) sprite di personaggi con cui dialogare. Per chi l’ha giocata, diciamo che strutturalmente ricorda un po’ la serie di Danganronpa: esplorazione della mappa in 3D e interni delle stanze in 2D.

Insomma lato tecnico é semplicemente aberrante, era arretrato al momento dell’uscita figuriamoci oggi, ma é proprio questo connubio “grafica scarna / animazioni atroci” a rendere l’esperienza incredibilmente straniante, surreale e disturbante, al punto che con una grafica più realistica perderebbe tutto il suo fascino (tanto che più volte mi viene da pensare che sia stato realizzato apposta così).

Va molto meglio sul fronte audio.
Anche qui parliamo di una produzione ESTREMAMENTE low budget: il sound design è basilare, ci sono una manciata di rumori in sottofondo (come acqua che sgocciola di tanto in tanto, il rumore di porte e cancelli che si aprono, i versi dei nemici e poco altro) e le musiche per la maggior parte sono letteralmente composte da delle tracce audio di 3-4 secondi che si ripetono in loop (una in ogni zona). Per dire, non si sono degnati nemmeno di inserire il rumore dei passi. É perfino assente il doppiaggio (anche nelle cutscene in CG!!).
Il silenzio, a conti fatti, è il vero protagonista.
Anche in questo caso però, nonostante il minimalismo, bisogna dire che il risultato finale fa un certo effetto perché non solo trovo il comparto audio estremamente inquietante, ma nonostante siano passati quasi 20 anni dall’ultima volta che l’ho giocato ricordo ancora a memoria ogni rumore, ogni musica, ogni effetto sonoro del gioco. E mi fanno ancora venire i brividi.

Un po’ tutto il gioco soffre di una realizzazione di infimo livello, ma posso confermare che gli sviluppatori, consapevoli o no delle loro azioni, sono riusciti a creare un gioco dal grande impatto che un appassionato di survival horror non può fare a meno di apprezzare.
Giuro, se amate il genere non potete non dargli una chance. Al giorno d’oggi la grafica sembrerà ridicola, il gameplay sarà legnoso e ridondante, ma giocatelo e ditemi se non è fottutamente inquietante.

Provare per credere: penso non esista nessun altro gioco più scarno, sciatto e mal fatto di questo, e al tempo stesso non ho mai più incontrato nessun survival horror che ne eguagliasse l’atmosfera e mi facesse vivere gli stessi livelli di tensione.

Purtroppo ha il grosso difetto di scemare brutalmente nella parte finale, non so cosa abbiano fumato gli sviluppatori ma (senza fare s-poiler) alla fine il gioco cambia radicalmente aspetto e perde tutta l’atmosfera malsana vista precedentemente.
Non che smetta di essere inquietante, ma per via di alcune scelte estetiche va un po’ a calare quella tensione e quell’angoscia che si erano create nella prima parte del gioco.

Chiudo la recensione assegnandogli un bel 9 (personale): per quanto sia realizzato con i sandali é stato (ed é tutt’ora) il gioco che più di tutti mi ha fatto venire gli incubi e provare un’ansia che non ho mai più riprovato giocando a un videogioco. E se non fosse rovinato da una fase finale così inadeguata, e se gli sviluppatori avessero applicato DEI MINIMI accorgimenti in più sul fronte tecnico sarebbe stato un gioco da 10 e lode. Ma anche così rimane un’esperienza indimenticabile.

Per quanto mi riguarda Hellnight nel suo piccolo è una pietra miliare nel suo genere, un diamante grezzo dal fascino unico e in assoluto il gioco horror più inquietante, più opprimente e più impegnativo che abbia mai giocato.

9

Voto assegnato da Mark
Media utenti: 8

Mark

Lo sto rigiocando dopo tantissimi anni, prima di passare a Control e AW2, della trama ricordavo poco e nulla, avevo in mente solo alcune scene e alcuni momenti di gameplay.
Sono arrivato esattamente a metà gioco, devo dire che tecnicamente é invecchiato maluccio, sarà che è un porting della versione console (se non ho capito male) ma mi pare di ricordare che su pc all epoca fosse su tutt altro livello 🤔
Il gameplay è la cosa che mi sta deludendo di più, non lo ricordavo così monotono e ripetitivo. Dopo la prima ora di gioco, dove procedevo a passi lenti ed esplorando qua e là, ho iniziato a correre dritto per dritto verso l’obiettivo. Di questa prima metà del gioco si passa il 90% del tempo in mezzo ai boschi, ad affrontare sempre i soliti nemici. Non lo ricordavo così ridondante 😅 spesso poi ha poco senso anche setacciare L ambientazione in cerca di munizioni e risorse, visto che ciclicamente ci viene tolto tutto e ripartiamo di nuovo senza oggetti.
Avevo completamente rimosso anche il fatto che fosse diviso a episodi, in stile serie tv, cosa che trovo un po’ fuori luogo e va un po’ a rovinare il ritmo di gioco. Capisco il voler enfatizzare lo stile cinematografico, ma la trovo una soluzione un po’ inutile. A che mi serve il “riassunto delle puntate precedenti” in un gioco che dura una manciata di ore? Questa cosa la capisco in un gioco EFFETTIVAMENTE rilasciato a episodi, come può esserlo un The Walking Dead o un Resident Evil Revelations 2, ma in casi come questo boh, mi lascia sempre perplesso.
Anche il sonoro lo trovo sbilanciato, il mixaggio é fatto proprio coi piedi, ho dovuto smanettare parecchio nelle impostazioni per trovare il giusto equilibrio tra musica, effetti sonori e doppiaggio.
Doppiaggio italiano che mi sta uccidendo le orecchie, in alcuni momenti é abbastanza ben fatto ma in altri i doppiatori sono dei cani che distruggono completamente l’atmosfera. Ho provato a mettere il doppiaggio originale ma per qualche motivo i filmati rimangono in italiano, quindi il risultato é ancora più osceno, tanto vale lasciarlo in italiano (ahimè).
La trama é sicuramente il punto forte del gioco, e sebbene ricordi alcune parti e quindi manchi l’effetto sorpresa la sto trovando ancora intrigante, per quanto poco originale e prevedibile. Bello come prenda a piene mani da altre opere come Twin Peaks (palese) e altre fonti letterarie citate più o meno apertamente, ma se da un lato è intrigante dall’altro a volte sembrano citazioni fine a se stesse e buttate dentro o per mancanza di idee o per puro riempitivo.
Insomma nel complesso non mi sta entusiasmando come all’epoca della sua uscita, spero che Remedy con Control e AW2 abbiano fatto dei di salti di qualità. Rimane un gioco con ottime idee e con alcune chicche niente male, ma nel complesso lo trovo invecchiato male sotto quasi tutti i punti di vista.

Mark

ha scritto una recensione su Silent Hill 2

Cover Silent Hill 2 per PS5

Prima parte SPOILER FREE!

Premessa 1: il survival horror è il mio genere preferito
Premessa 2: Silent Hill è la mia saga horror preferita
Premessa 3: Silent Hill 2 é stato per più di 15 anni il mio videogioco preferito IN ASSOLUTO (fino all’arrivo di Red Dead Redemption 2)
Premessa 4: siamo su Ludomedia, non sono un critico o un recensore di professione e quindi non mi faccio problemi a dare certi voti a cuor leggero.

Bene, ora avete capito perché lí sotto c’è stampato un bel 10.

Ora che abbiamo fatto le dovute premesse permettetemi di descrivere quello che secondo me è l’eccellente remake di uno dei giochi più belli, più profondi e più importanti di sempre.

Correva il lontano 2001. Come ho avuto modo di scrivere nella vecchia recensione del Silent Hill 2 originale, quel gioco fu per me molto di più di un semplice videogioco: fu un’esperienza traumatica, che mi segnó profondamente.
C’è stato un prima e un dopo Silent Hill 2: non avevo mai giocato a nulla di più coinvolgente, di più angosciante, di più emotivo.
Certo avevo giocato Metal Gear Solid, che vantava una trama e alcune sequenze che mi colpirono profondamente… ma la potenza emotiva di Silent Hill 2 era qualcosa che andava ben oltre il semplice dramma, e per me all’epoca fu qualcosa di inaspettato nel mondo dei videogiochi.
Laddove MGS puntava a trasmettere i suoi messaggi tramite un’innovativa esperienza cinematografica, Silent Hill 2 al contrario usava dei metodi più subdoli, più nascosti, più intimi, che strisciavano dentro e scuotevano nel profondo.

Per farvi capire: la mia sequenza preferita, la più struggente, é paradossalmente la meno plateale del gioco, ovvero la scena del corridoio (i fan capiranno). Semplicemente James che cammina in un corridoio silenzioso, ascoltando un dialogo lungo tutto il tragitto. Ecco questa scena da sola per me vale tutto il gioco, e fu la scena che lo fece diventare istantaneamente il mio gioco preferito di sempre. Almeno fino a quando non arrivó nel 2018 la cavalcata finale di Arthur Morgan, ma quella è un altra storia.

Quando annunciarono il remake di Silent Hill 2 ero preoccupato, e per niente entusiasta. Già il solo pensiero che qualcuno avrebbe toccato una reliquia sacra come Silent Hill 2 per me era una blasfemia, e i primi trailer non aiutarono certo ad attenuare le mie preoccupazioni.
Mano a mano che venivano rilasciati i trailer però iniziai a cambiare idea, e a pensare che se non altro sembrava che stessero maneggiando il materiale originale con un certo riguardo.
Iniziai quindi a giocarlo con un mix di preoccupazione e di sincera curiosità.

Ora che l’ho finito sono felice di poter dire che Bloober Team ha svolto un lavoro coi fiocchi, al punto che su alcuni aspetti reputo questo remake addirittura superiore all’originale. Alcuni, non tutti, come vedremo più avanti.

Innanzitutto quello che colpisce inizialmente è il comparto tecnico: non che sia il gioco più realistico e curato in circolazione, ma se pensiamo che a svilupparlo non è stata una software house affermata e dal budget sterminato come una Naughty Dog o Capcom o Rockstar possiamo dire che il risultato finale ha quasi del miracoloso. Le ambientazioni sono fantastiche, e anche modelli di mostri e personaggi si difendono alla grande. Bellissima l’illuminazione, i giochi di luci e ombre, e il modo in cui è stata resa l’iconica nebbia.

Splendido anche il sonoro, le campionature sono di altissimo livello, consiglio di giocarlo con le cuffie per godere della massima immersione.

Le musiche sono in larga parte riprese dall’ originale, mentre alcune sono state rivisitate da quell’ essere divino che porta il nome di Akira Yamaoka. Il risultato finale quindi non poteva che essere eccellente (anche se continuo a preferire le versioni originali, semplicemente PERFETTE).

Anche il gameplay è stato modernizzato e curato parecchio, ma senza snaturarne l’essenza. Sono state aggiunte le schivate, e in generale il combattimento corpo a corpo è un po’ più soddisfacente, ma non si ha mai l’impressione di controllare un eroe invincibile che prende a calci in culo i nemici (ciao Leon! 😂), anzi, basta un passo falso per ritrovarsi barcollanti e con un piede nella fossa.
Lo shooting è simile a quello già visto nei remake di Resident Evil, tanto per fare un paragone, ma la mira è imprecisa e spesso i nemici non ci concedono troppo tempo per mirare e sparare. Senza considerare che i colpi a disposizione sono molto limitati e vanno dosati con cura se si vuole andare avanti. É quindi necessario valutare continuamente quando è il caso di imbracciare le armi abbattendo i nemici dalla distanza e quando invece è meglio combattere corpo a corpo rischiando di sprecare dei medicinali… o ancora meglio, valutare quando è il caso di ritirarsi e darsela a gambe. Sotto questo punto di vista gli sviluppatori sono riusciti a trovare un equilibrio perfetto! Nell’ originale la difficoltà era sbilanciata verso il basso, anche a Difficile, perché i nemici erano molto lenti e il più delle volte si riusciva tranquillamente a corrergli accanto evitando gli scontri. Ecco, qui dimenticatevi tutto questo, evitare gli scontri é ancora possibile (anzi consigliabile in alcune circostanze) ma evitarli é molto più impegnativo e per la maggior parte del tempo non avremo altra scelta che affrontarli (anche solo per levarceli dai coglioni).
I nemici tra l’altro sono più veloci, reattivi e coriacei che in passato (e con dei moveset inediti che mi hanno lasciato di sasso!), e fino ai titoli di coda mi hanno dato dei bei grattacapi! Dimenticatevi certi survival horror dove, proseguendo con l’avventura, la difficoltà tende ad abbassarsi: qui anche il più stronzo dei Lying ci darà del filo da torcere dall’inizio alla fine.
Insomma, lato gameplay promosso a pieni voti, non c’è un solo aspetto che non mi sia piaciuto, hanno migliorato praticamente ogni cosa possibile e allo stato attuale considero Silent Hill 2 Remake uno dei migliori survival horror in circolazione.

Incredibilmente poi sono riusciti a rendere l’atmosfera ancora più opprimente e spaventosa che in passato.
Non ci sono veri e propri jumpscare, la paura é quella sopraffina che ti avvolge costantemente, ti fa sentire sempre in pericolo e ti trasmette una sensazione di angoscia perenne.
Vuoi per le ambientazioni malsane, vuoi per nemici piazzati a regola d’arte o vuoi per situazioni surreali che ci ritroveremo ad affrontare, dall’inizio alla fine ci sentiamo sempre spaesati, sempre sotto pressione. L’abilità che ha dimostrato il team di sviluppo sotto questo aspetto ha dell’incredibile.

Anche l’esplorazione ha subìto un’evoluzione notevole. Pur riproponendo le stesse ambientazioni (rivisitate) del gioco originale, e quindi pur mantenendone un aspetto familiare, ciascuna di esse é stata ampliata, migliorata e arricchita di stanze/luoghi/enigmi inediti e da un level design di gran lunga più sopraffino.
Tanto per fare un esempio senza troppi spoiler, nel gioco originale una volta arrivati in città dopo pochi minuti bastava entrare in uno dei pochi vicoli disponibili per raccogliere la chiave degli Apartments da un cadavere e proseguire nell’avventura.
Nel remake, invece, per trovare suddetta chiave bisogna prima esplorare una zona corposa di mappa, e risolvere un enigma inedito che necessita di diversi oggetti nascosti in alcuni negozi e locali sparsi per la città. Insomma una porzione di gioco nuova di zecca, perfettamente integrata e contestualizzata.
Di esempi così potrei farvene a bizzeffe, praticamente OGNI zona del gioco é stata ampliata e migliorata considerevolmente, e oggettivamente non c’è motivo valido per preferire le “vecchie” mappe e ambientazioni (se non per pura nostalgia).

Ah, é poi con somma gioia e stupore che assegno una menzione d’onore agli enigmi.
Non sono i più impegnativi che abbia mai visto ma se non altro sono degni di essere chiamati ENIGMI, e non dei semplici “raccogli l’oggetto X e usalo nel marchingegno Y”.
Erano ANNI che non trovavo dei rompicapi così piacevoli in un survival horror, e anche se non sono paragonabili all’iconico enigma del pianoforte di Silent Hill 1 perlomeno richiedono un minimo di impegno e riflessione da parte del giocatore. Alcuni come dicevo sono inediti, altri invece sono versioni rimaneggiate degli originali, ma tutti fanno la loro figura e sono degni della saga a cui appartengono.

Bellissime anche le boss fight, nettamente più curate e complesse rispetto al gioco originale, vi assicuro che le sorprese non mancheranno.

Per il resto non sono stati fatti cambiamenti drastici, anzi, ogni cambiamento è stato studiato e ponderato per essere il più possibile rispettoso dello spirito e dell’atmosfera del gioco originale.
Non aspettatevi armi inedite, personaggi inediti, mosse corpo a corpo o cose del genere. É esattamente il Silent Hill 2 che conoscevamo, solo rimaneggiato, migliorato e arricchito nei punti giusti, in modo simile a come ha fatto Capcom con i remake dei suoi Resident Evil.

Ma andiamo a parlare di cosa non mi ha convinto, perché purtroppo di difetti più o meno gravi ce ne sono (tranquilli, alcuni li descriverò sotto spoiler).

Graficamente come dicevo l’impatto generale è assolutamente degno dell’attuale generazione, anche se di tanto in tanto sono incappato in alcuni piccoli glitch grafici fastidiosi come texture o riflessi che sfarfallano in modo anomalo, o cadaveri che si incastrano in posizioni strane. Niente di grave o che vada a inficiare sulla gradevolezza generale, ma spero che con le future patch certe stranezze vengano corrette.

Le cutscene appaiono molto curate e risaltano l’espressività dei personaggi, anche se ho alcune cose da dire riguardo i modelli:

James è perfetto, movenze e recitazione sono impeccabili.
Angela (ingiustamente criticata) l’ho trovata ugualmente azzeccata, il nuovo design le dona un aspetto più emancipato e depresso, in linea con il suo personaggio e il suo trascorso. Non condivido PER NIENTE le varie lamentele sul suo conto, anzi secondo me hanno fatto un lavoro sopraffino, la preferisco di gran lunga nel remake (perché nell’originale la trovavo una ragazza troppo bella e “pulita”, IMHO andava un po’ in contrasto con quello che era il suo carattere).
Perfetta anche Laura, una ragazzina dall’aspetto dolce e innocente ma coi suoi soliti modi dispettosi (bravissima la doppiatrice).
STANDIN OVATION per Eddie, non solo é migliore dell’originale ma per aspetto e recitazione é forse il personaggio più inquietante che abbia mai visto in un videogioco, la perfetta rappresentazione della follia.
A deludermi sono state soltanto Mary/Maria. I modelli a parer mio sono orribili, e anche le loro animazioni facciali sembrano sottotono rispetto a quelle (ottime) del resto del cast. Maria in particolare dovrebbe essere una donna bellissima, procace, provocante, sensuale, invece nel remake non la avvicinerei neanche col bastone rotfl Veramente un peccato.

Sulla regia mi permetto di dire che per quanto ottima e rispettosa dello stile originale non mi ha convinto al 100% e vi spiego perché.
Come dicevo le inquadrature risaltano l’espressività e le emozioni dei personaggi, e da un lato è comprensibile per un gioco del 2024, mentre nel gioco originale (per ovvi limiti tecnici) raramente la regia indugiava sui loro volti preferendo inquadrature statiche distanti dai personaggi o posizionate alle loro spalle: una soluzione paracula ma che esaltava le qualità del doppiaggio e contribuiva a creare un atmosfera ancora più straniante e surreale. Inoltre, questa soluzione lo rendeva un gioco fuori dal tempo, attuale e godibilissimo ancora oggi, perché appunto non dava modo al giocatore di percepire quanto arretrate e macchinose fossero le animazioni facciali, se non in rare occasioni.
La regia del remake invece come dicevo è più moderna, cinematografica, e se già oggi in alcune inquadrature si storce il naso di fronte a certe animazioni mi chiedo come appariranno fra 10-15 anni.
Sotto questo aspetto quindi reputo il gioco originale paradossalmente più “immortale” di quanto non potrà mai essere questo remake, perché gli sviluppatori dell’epoca hanno avuto una certa lungimiranza che a Bloober Team é mancata.

Sui nemici ho poco di cui lamentarmi. É vero, manca quell’effetto “viscido” e riflettente sui loro corpi ma in compenso hanno movenze e moveset davvero inquietanti, quindi non posso di certo dire che quelli originali siano migliori. Se vogliamo fare i puntigliosi l’unica critica che posso fare é che i Mannequin nel remake non emettono lo stesso verso raggelante quando vengono colpiti, a mio parere andava tenuto così com’era, ma per il resto non ho nulla di cui lamentarmi, anzi, alcuni sono perfino migliorati (in particolare sono rimasto colpito dall’Abstract Daddy, da applausi).

Il sistema di combattimento corpo a corpo l’ho trovato ben fatto, niente di eclatante ma nemmeno pessimo come temevo. Il feedback dei colpi è azzeccato, l’unico difetto riguarda il range di attacco fin troppo elevato: se un nemico sta a 3 metri di distanza normalmente non ci si aspetta di essere colpiti, e invece nel remake in una frazione di secondo le distanze si accorciano e si viene colpiti a tradimento. Fortunatamente vale anche il contrario, quindi premendo il tasto di attacco James si avvicinerà di punto in bianco all’avversario dandogli una mazzata, diciamo che bisogna un po’ prenderci la mano, all’inizio é un po’ strano ma una volta fatto l’occhio ci si abitua.

La questione “telecamera alle spalle” non mi ha dato fastidio. É vero, concordo anch io sul fatto che le inquadrature originali apparivano più inquietanti, ma la telecamera alle spalle spesso esalta ancora di più la claustrofobia e il senso di angoscia che si prova durante l’esplorazione. Senza contare che nelle vecchie inquadrature a volte la telecamera faceva venire un po’ di mal di mare: negli spazi chiusi come stanze e luoghi d’interesse le telecamere fisse creavano la giusta atmosfera e funzionavano alla grande, ma negli spazi aperti o lungo i corridoi si muoveva in modo altalenante, ruotando e ondulando continuamente disorientandoti (in senso negativo) e andando a scapito del gameplay.
Pur considerando che entrambe le soluzioni presentano sia pregi che difetti, a conti fatti ritengo che la nuova telecamera alle spalle, per quanto meno suggestiva, sia di gran lunga più efficace sotto il profilo del gameplay e nel mettere sotto pressione il giocatore.

Lato trama, fortunatamente non è stato tagliato o rimaneggiato quasi niente.
Le scene più salienti sono rimaste quasi le stesse, giusto un po’ rivisitate nei dialoghi e (come dicevo) nella regia. A preoccuparmi erano soprattutto eventuali censure legate alla storia di Angela, invece grazie a Dio non solo non è stato censurato nulla ma anzi hanno perfino rincarato la dose, rendendo più “espliciti” i suoi retroscena.
Anche la famosa scena presente nella VHS è rimasta intatta, quindi bene così.

Insomma finora nonostante alcuni difetti posso dire di essere rimasto ASSOLUTAMENTE SODDISFATTO da questo remake. Ma c’è un ma, e non posso parlarne senza fare spoiler.
Se vuoi evitarli, e se non vuoi rovinarti alcuna sorpresa in merito al gameplay (perché parlerò anche di quello) salta al paragrafo finale.

Quindi partiamo con gli

!!! SPOILER !!!

Ci sono TRE COSE che per me erano intoccabili. Tre scene che in cuor mio sapevo che non potevano essere migliori del gioco originale, e che non potevano essere replicate con la stessa intensità. Fino alla fine ho sperato con tutto un cuore in un miracolo, ma purtroppo questo miracolo non è avvenuto.
Le tre scene in questione sono:

La scena di Angela e la scalinata
Il dialogo nel corridoio pre-boss fight finale
La scena finale

Analizziamole tutte:

Angela e la scalinata
Questa scena iconica era tanto semplice quanto toccante. A farla da padrone era soprattutto la meravigliosa Ost di Yamaoka che accompagnava la scena dall’inizio alla fine, e una volta che Angela iniziava a salire la scalinata avvolta dalle fiamme il giocatore poteva rimanere nella stanza ancora per qualche minuto, a elaborare il momento e ad ascoltare la meravigliosa colonna sonora.
Qui no.
Nel remake é ancora presente la stessa Ost, ma nel momento in cui Angela inizia a salire viene troncata e sostituita da una Ost più cupa e inquietante. Se c’era una cosa che caratterizzava la scena e le dava un’aria ancora più solenne e malinconica era proprio la colonna sonora, e non capisco perché troncarla proprio sul più bello.
Inoltre, nel remake nel momento in cui Angela inizia a salire congedandosi con l’indimenticabile “per me è sempre così” James si volta ed esce dalla stanza, dando l’impressione di fregarsene altamente e soprattutto privando il giocatore della libertà di soffermarsi ancora lì per qualche minuto, a compiangere Angela e a riflettere su quanto accaduto.
Una scelta PESSIMA da parte degli sviluppatori, a mio parere.

Il corridoio
Come accennato a inizio recensione, questa scena da sola per me gli valse il Goty a vita. Il dialogo in voice-over tra James e Mary è ancora oggi una delle cose più strazianti, toccanti e al contempo deprimenti che abbia mai sentito, tutto questo senza bisogno di filmati o di animazioni facciali, solo il puro e semplice ascolto. Il solo pensarci mi commuove.
James va a trovare Mary in ospedale, una Mary ormai irriconoscibile e deturpata dai farmaci e dalla degenza prolungata. James le porta dei fiori, per cercare di tirarla su di morale, ma Mary lo accoglie con irritazione e ostilità, incapace di accettare il suo stato fisico e respingendo ogni tipo di commiserazione. Vuole essere lasciata in pace, e non vuole essere vista in quello stato.
Ma mentre caccia James dalla stanza si rende conto del suo comportamento inadeguato: spaventata dalla situazione in cui si ritrova e consapevole del fatto di avere i giorni contati capisce di aver bisogno ora più che mai dell’amore e dell’affetto di suo marito, e si lascia andare tra lacrime e singhiozzi. Chiede aiuto. Ha bisogno di sentirsi amata, di sentirsi dire che andrà tutto bene, anche se sa che si tratta di una menzogna.
Il doppiaggio, LA RECITAZIONE di questo dialogo era qualcosa di inaudito, di divino. Ascoltare la voce rotta di lei mentre richiama James a sé è qualcosa che ogni volta mi trafigge il cuore.
Ora basta sennò piango (di nuovo).
Ebbene, nel remake la scena e il dialogo sono rimasti tali e quali, ma la recitazione di Mary per quanto sia ben fatta non trasmette neanche lontanamente l’emozione e i sentimenti trasmessi dal doppiaggio originale. Mi spiace dirlo, ma la scena originale era e rimarrà SEMPRE insuperabile.

La scena finale
Nel gioco originale, nel finale In Water dopo lo scontro finale James si ritrova al capezzale di Mary, in quello che ha tutta l’aria di essere il suo letto d’ospedale. In un confronto dolcissimo e commovente, James ribadisce il suo amore per Mary e confessa i suoi peccati, mettendo finalmente a nudo i suoi sentimenti sia di fronte a Mary sia di fronte al giocatore, il tutto contornato da un’atmosfera onirica e dalla soave colonna sonora di Yamaoka.
James ammette di averla uccisa per egoismo, stanco di dover badare a lei e di sopportare un simile fardello, e soprattutto per l’odio che nutriva nei suoi confronti per avergli negato una vita serena e felice.
Mary perdona James, e gli dona un ultima lettera prima di spirare definitivamente.
Inizia a scorrere in sovrimpressione la lettera di Mary, in cui esterna la sua gratitudine per gli anni trascorsi insieme e lo esorta a lasciarsi il passato alle spalle e a rifarsi una nuova vita. Inutile ribadire che anche in questo caso la performance della doppiatrice originale di Mary raggiunse dei picchi di perfezione assoluta, letteralmente da lacrime agli occhi.
Comunque dopo la lettura della lettera James, flagellato dal senso di colpa, decide di suicidarsi lanciandosi con l’auto nelle profondità del lago Toluca assieme al corpo della sua amata Mary, ricongiungendosi con lei.

Nel remake si è scelta una strada diversa.
Dopo lo scontro finale non c’è alcun confronto faccia a faccia con Mary.
James si “risveglia” nella sua auto, e in un modo ancora più esplicito lo vediamo accendere il motore e suicidarsi nel lago.
Segue la lettura della lettera di Mary, che però non trasmette la stessa carica emotiva, non appare così “sentita”, e la lettura è rovinata da una specie di filmato un po’ cringe della lettera che lentamente viene trascinata sul fondo del lago.

Va un po’ meglio con il finale “Leave”, quello che io considero canonico.
Come nell originale, anche qui dopo lo scontro finale per fortuna è presente la scena sul capezzale di Mary, e dopo la lettura della lettera James, espiate le sue colpe, lascia Silent Hill assieme a Laura iniziando una nuova vita. Peccato che anche in questo caso non mi siano piaciute alcune scelte stilistiche, in particolare durante la lettura della lettera veniamo distratti da immagini sullo sfondo a dir poco inappropriate al contesto, che ritraggono alcune zone della città, e che rovinano completamente l’immersione.
Anche in questo caso, ovviamente, la performance attoriale non raggiunge minimamente i livelli dell’originale.

Ecco, queste erano le tre scene chiave che fanno del Silent Hill 2 originale una pietra miliare senza tempo. Ero consapevole del fatto che il remake non avrebbe potuto eguagliare l’originale sotto questi aspetti e purtroppo è andata così.

Visto che siamo sotto spoiler aggiungo qualche altra considerazione.

Ho apprezzato il fatto che nel remake, al contrario del gioco originale, l’ Abstact Daddy sia stato gestito solo come boss. Nel senso, nel gioco originale una volta giunti al Lakeview Hotel si iniziava a incontrarlo nei corridoi sotto forma di nemici comuni, e questo secondo me andava un po’ a togliere quella profondità metaforica che lo contraddistingueva e la minacciosità che trasmetteva. Insomma “declassarlo” da boss a nemico comune non mi ha mai convinto del tutto, essendo una “proiezione” più legata ai traumi di Angela che a quelli di James.
Trovavo infatti poco sensato trovarlo a spasso nell’ hotel: vero che poi nell hotel avremmo incontrato nuovamente Angela, ed é anche vero che in qualche modo può essere ricollegato anche ai traumi e ai disagi di James, ma inserirlo nell hotel mi é sempre sembrato più che altro un modo un po’ pigro degli sviluppatori per “riciclarlo” e popolare l’ambientazione finale di qualche nemico in più.
Inoltre nel remake é stato reso molto meglio e gli é stata data molta più dignità, sia sotto il profilo estetico che nella boss fight in sé.

Boss fight che sono state interamente riviste e approfondite molto di più.
Nell originale si trattava semplicemente di sparare contro dei boss rinchiusi all’interno di una stanza finché non schiattavano, nel remake invece quasi ogni boss fight viene affrontata in piu sequenze suddivise in più stanze e/o contengono delle fasi specifiche a difficoltà crescente, con nemici che subiscono “metamorfosi” con tanto di nuovi moveset. Davvero un gran bel lavoro.

Ah, e non posso non complimentarmi per come hanno gestito i Mannequin, per me le vere star di questo remake: come dicevo mi spiace che non emettano più quel verso caratteristico ma viceversa nel remake sono stati resi ancora più inquietanti e BASTARDI! Vederli correre sui muri e sul soffitto mette i brividi, e non sapere mai se si nascondono in agguato dietro agli angoli o sotto i tavoli mette un’angoscia incredibile! Il bello è che le loro imboscate non si traducono mai in dei banali jumpscare gratuiti, anzi, con un po’ di attenzione é sempre possibile intravederli in tempo e prevenire i loro attacchi, il punto é che capitano quando meno te l’aspetti o quando hai l’attenzione rivolta altrove, e quindi si viene colti di sorpresa non tanto perché sono nascosti ma per colpa della fretta/disattenzione del giocatore.
Per colpa loro ho fatto tanti salti sulla sedia, non mi vergogno ad ammetterlo. E mi è piaciuto.

Ah poi sempre sotto spoiler volevo approfondire un po’ la questione “ambientazioni”. Sono semplicemente MAGNIFICHE, strutturalmente sono più complesse, labirintiche e interconnesse rispetto al passato. Sono molto dettagliate, piene zeppe di oggetti e orpelli vari, insomma hanno fatto un lavorone.
Anche l’esplorazione é resa più intrigante da alcune interazioni inedite come muri da sfondare, pertugi elevati da raggiungere muovendo e salendo sui carrelli, anfratti in cui strisciare eccetera. Tutto molto calibrato e ben dosato, mi sono piaciute un sacco queste nuove aggiunte.
E anche se sono una più bella (e fatiscente) dell’altra, la mia ambientazione preferita è stata sicuramente il Lakeview Hotel che rispetto all’originale appare molto più caratteristico (qui sembra proprio un hotel di lusso d’altri tempi, nell’ originale invece aveva un look un po’ anonimo).

!!! FINE SPOILER!!!

Per concludere, al netto di tutti i suoi difetti non posso fare a meno di assegnare lo stesso voto che assegnai anni fa al Silent Hill 2 originale.
Perché è vero che in certe cose l’originale resta inimitabile, ma è altrettanto vero che questo remake smussa e migliora altrettante cose.
Ricapitolando ambientazioni e personaggi sono ben fatti, gli enigmi sono sfiziosissimi, il gameplay è ben studiato, l’atmosfera c’è tutta, la trama è rimasta tale e quale e in generale si è riconfermato come un punto di riferimento nel genere. Anche solo dal punto di vista del gameplay survival puro e crudo penso sia uno dei migliori giochi in circolazione. E in particolare nel settore degli horror psicologici penso non ci sia nient’altro sul mercato in grado di eguagliare la sua profondità.
Quindi complimenti vivissimi a Bloober Team per essere riusciti nell ardua impresa di rimaneggiare un classico di tale portata senza fare grossi passi falsi, penso che già questo possa considerarsi un miracolo.
E ora vi prego, sotto col remake di Silent Hill 1 😭

10

Voto assegnato da Mark
Media utenti: 9.2

Mark

ha scritto una recensione su Borderlands 3

Cover Borderlands 3 per PS4

Miglior FPS della scorsa gen? Per me si.

Stavolta farò una recensione molto meno strutturata del solito, scriverò un po’ di getto.

Premetto che Borderlands 2 é uno dei miei sparatutto preferiti di sempre, uno di quei giochi che all’epoca mi colpirono così tanto (non avevo ancora giocato Borderlands 1) da entrare fin da subito nelle mie grazie. Impossibile per un amante dei FPS non rimanerne estasiati.

Borderlands 3 invece inizialmente mi deluse parecchio. Le prime ore erano fin troppo lente, tutto sapeva di “già visto”, i personaggi mi sembravano nettamente più fiacchi… insomma non mi convinceva del tutto. Senza contare tutti quei problemi tecnici che lo affliggevano al lancio.
E poi c’era sempre quel tarlo nella testa, quell’amore che provavo nei confronti del suo prequel che mi spingeva a fare continuamente dei paragoni.

Andando avanti nel gioco però le cose iniziarono a cambiare, e più lo proseguivo più iniziavo ad apprezzarne i vari aspetti.

Ora, dopo circa 5 anni dalla sua uscita, dopo 5 anni di scorribande in compagnia di Claptrap&Co, dopo tutti gli aggiornamenti e i Dlc, dopo 4 run e Dio sa quante ore di gioco, ammetto di amare Borderlands 3 esattamente quanto ho amato (e amo tutt’ora) Borderlands 2.

Semplicemente più lo giocavo e più mi rendevo conto che non aveva senso paragonarlo continuamente al suo predecessore, perché esattamente come il suo prequel contiene sí alcuni difetti, ma anche tantissimi pregi, e quindi tanto valeva amarlo per quello che era: uno sparatutto folle, immenso, spensierato e dal carisma unico, assolutamente degno della saga a cui appartiene.

Togliamoci subito il dente: la trama non è all’altezza di quello che mi aspettavo. In particolare i due villain, i fratelli Calypso, non valgono neanche un dito mignolo di Jack il Bello. Ma trama a parte tutto il resto fa faville, e migliora praticamente tutto quello che si poteva migliorare. O quasi.

Il gameplay si é evoluto parecchio: lo shooting è estremamente soddisfacente (non mento se dico che mi appaga di gran lunga di più di tanti altri FPS più inflazionati, senza fare nomi) e c’è una tonnellata di armi e abilità diverse da provare. Il movimento è molto più fluido, ci si può arrampicare, scivolare in corsa… una volta padroneggiato il gameplay e una volta sbloccati alcuni potenziamenti vi assicuro che è una goduria da giocare (indipendentemente dal personaggio scelto) e diventa a dir poco spettacolare e frenetico. FAN-STAS-TI-CO

Sono state introdotte meccaniche che semplificano la vita al giocatore, come la raccolta automatica di munizioni (GRAZIE!) e tante altre cose che non sto qui a elencare.

Le mappe sono tante e variegate, quasi tutte ben fatte (alcune da un punto di vista puramente visivo/artistico sono da incorniciare, ma in generale sono tutte un gran bel vedere) e di struttura/dimensioni variabili. Andiamo da quelle più “circoscritte” e interconnesse, quelle più lineari “a corridoio” fino a mappe semi-open world da attraversare principalmente a bordo di veicoli. Insomma la varietà è garantita, e in generale il ritmo si mantiene comunque (quasi) sempre su altissimi livelli.

La longevità è sterminata. Già una sola run se si è completisti e si decide di sviscerare il gioco fino in fondo dura decine e decine di ore, tra quest principali e secondarie, segreti, loot, esplorazione e via dicendo. Se a questo aggiungiamo i Dlc, la rigiocabilità offerta dai 4 personaggi/classi giocabili, i ranghi Guardiano e tutte le opzioni di Endgame… ecco, ora capite perché ci gioco ancora dopo 5 anni.
Ci sono appassionati che all’attivo hanno migliaia di ore di gioco e l’hanno masterato da un bel pezzo, io non sono a quei livelli e quindi so di non aver ancora visto tutto quello che il gioco ha da offrire e questo vi fa capire quanto può essere immenso e rigiocabile Borderlands 3. Anche se questa è un po’ un’arma a doppio taglio, come vedremo più avanti.

Graficamente siamo su livelli stellari, non tanto per la mole poligonale in sé (visto che sfrutta il consueto e un po’ paraculo cel shading) ma per la cura per il dettaglio, la palette cromatica, il design di nemici e ambientazioni, i particellari, il ciclo giorno/notte… a livello artistico e visivo é uno spettacolo per gli occhi, complimenti vivissimi a Gearbox.
L’unico rammarico è che si é andato a perdere un po’ quell’effetto “fumetto” tipico dei primi due capitoli, nel senso che i “contorni” di oggetti, personaggi ecc sono molto meno marcati che in passato. Era una caratteristica che visivamente mi piaceva da impazzire, qui si è scelto uno stile più “realistico” e un po’ meno fumettoso (forse, avendo un numero di dettagli maggiore, dei contorni più definiti avrebbero appesantito troppo l’immagine e quindi hanno deciso di limitarli) ma tant’è, il risultato é comunque una goduria.

Colonna sonora stratosferica, brani ambientali azzeccati e in linea con lo stile della saga e musiche contro boss e nemici che spaccano e gasano come non mai.

Doppiaggio italiano STELLARE, ma che ve lo dico a fare, se conoscete la saga lo sapete già.

Come non menzionare il multiplayer, la Coop (locale o online) é uno spasso incredibile, caos e risate sono assicurati ma senza rinunciare comunque a un minimo di collaborazione e strategia.
Il bello è che Borderlands (almeno per me) é giocabilissimo e godibilissimo anche in single player, ma se avete amici o parenti con cui condividerlo il divertimento si moltiplica a dismisura.

Insomma tutto bello tutto perfetto?
No, ovviamente anche qui ci sono dei difetti.

La trama non è sicuramente il fulcro centrale della saga, in fin dei conti è solo un pretesto per farci girare da un posto all’altro a sparare senza sosta, ma dopo Borderlands 2 e Pre-Sequel mi sarei aspettato comunque di più. Non ho apprezzato il fatto che per molti aspetti sia stata gestita in modo molto frammentario: per voler dare un aria “corale” alla storia hanno inserito diverse storyline, una per ogni mondo, ognuna con diversi personaggi, tutti uniti da un unico filo conduttore e da un’obiettivo comune da raggiungere, ma é un po’ come se ognuna di queste storyline viaggiasse un po’ per conto suo. Come se il gioco fosse diviso in tante mini-campagne. Bello come approfondiscano certi personaggi e il Lore che fa da sfondo però boh, la storia in sé non mi ha convinto al 100% sotto questo aspetto. Capisco l’intento degli sviluppatori ma penso che il tutto potesse essere gestito un po’ meglio.

Altra cosa che non ho apprezzato per niente, come dicevo, sono i fratelli Calypso, i due villain principali. Non solo appunto non raggiungono NEANCHE DI STRISCIO la grandezza, la profondità e la comicità di Jack il Bello, ma sono due villain insulsi a prescindere da ogni paragone.
Non dico che siano pessimi in senso assoluto, ma da Borderlands ci si aspetta ben più di qualche volgarità gratuita e un po’ di satira da quattro soldi.

Altra cosa fastidiosa è il fatto che spesso si perda troppo tempo in chiacchiere. In alcuni frangenti i personaggi parlano decisamente troppo, e si sta fermi anche diversi minuti ad aspettare che finiscano i loro sproloqui. Una cosa che inevitabilmente finisce per rallentare il ritmo, e che cozza tantissimo con l’azione frenetica che contraddistingue il gioco. Si passa da lunghe sezioni di sparatorie forsennate a interi minuti di staticità in cui si sta fermi ad ascoltare dialoghi infiniti, dei continui alti e bassi di ritmo che vanno un po’ a rovinare il mood del giocatore. Sono momenti sporadici, ma fastidiosi. Spero vivamente che con Borderlands 4 curino maggiormente questo aspetto.

Altra cosa che mi ha un po’ infastidito, tornando al gameplay, é la dimensione di alcune mappe. Non sono tutte così (grazie al cielo), ma per i miei gusti alcune le ho trovate fin troppo grandi e dispersive, pur se esplorate a bordo di veicoli. Credo che le mappe “aperte” di Borderlands 2 rappresentassero il compromesso perfetto tra esplorazione e ritmo di gioco, qui invece si è voluto strafare un po’ troppo col risultato che a volte ci si ritrova a guidare per diversi minuti per andare dal punto A al punto B senza fare fondamentalmente nulla di particolarmente interessante. Certo c’è il teletrasporto, ma a questo punto mi chiedo perché fare livelli così grandi. Preferivo le vecchie mappe, dove in pochi secondi si raggiungevano le zone d’interesse. Spero non sia la tendenza della saga, SPERO con tutto il cuore che Borderlands 4 non diventi un open world… sarò anche di mentalità “vecchia scuola” ma per quanto mi riguarda sarebbe la rovina della saga.

Altra cosa che non ho apprezzato (e che un po’ va a braccetto col difetto precedente) è l’eccessiva longevità del gioco.
“Ma come, ma se poco fa hai elogiato proprio la longevità!?!!?”
State calmi, devo spiegarmi.
Amo il fatto che sia sterminato, estremamente variegato, pieno zeppo di cose da fare ecc, non parliamo dei Dlc che praticamente raddoppiano la longevità totale del gioco… e questo perché grazie a Dio TUTTI i contenuti sono di altissima qualità e difficilmente stancano, ma in un ottica di rigiocabilità avrei preferito che fosse un po’ piu “limitato”.
Esempio. A spanne (giusto per farvi capire) il mondo di Athena dura si e no 3-4 ore; il ritmo é serrato, le mappe sono più circoscritte (se non semi-lineari), pochi dialoghi, pochi fronzoli, insomma ha una gestione dei tempi quasi perfetta. Il mondo di Eden-6 invece dura almeno il doppio: mappe enormi e interconnesse, molte più quest secondarie e attività collaterali da fare, e il ritmo della narrazione rallenta di conseguenza, a un certo punto quasi ci si stufa a girovagare sempre negli stessi posti.
Ecco avrei preferito che tutti i mondi fossero sviluppati sulla falsariga di Athena, che tutto il gioco mantenesse costantemente un ritmo indiavolato senza troppi allungamenti di brodo. Paradossalmente se il gioco fosse durato la metà avrei trovato molti più stimoli (e tempo) per rigiocarlo più e più volte, invece per ora sono arrivato a fare solo a 4 run complete.
Solo 4 run in 5 anni, delle quali solo due per testare altri personaggi. Dico “solo” perché, al contrario, Borderlands 2 nei primi 5 anni l’ho rigiocato talmente tante volte (con tutti i personaggi) che ho perso il conto, tanto era spassoso e scorrevole. Preferisco mille volte di più un gioco breve (o comunque “nei limiti” come Borderlands 2), ma che sia facilmente RIGIOCABILE, piuttosto di un gioco che in un certo senso mi “costringe” a passare decine e decine di ore -magari altalenanti- per raggiungere i titoli di coda, col rischio poi di sentirmi talmente saturo da non aver più voglia di continuarlo, perdendomi così tutto il ben di Dio che si nasconde nell’ Endgame (che in un gioco come Borderlands rappresenta un aspetto fondamentale, un po’ come in Diablo o simili). Il punto é che per come é strutturato é un gioco che si presta a essere rigiocato più volte, TI INVOGLIA in tutti i modi a farlo ma viceversa richiede troppo tempo per essere fatto, non so se ho reso l’idea.
Certo li capisco i poveri sviluppatori… se fosse durato meno il pubblico di oggi si sarebbe scagliato su internet scrivendo cose tipo “Gnegne dura solo 20 ore, spreco di soldi, gli sviluppatori sono pigri, anni di attesa per sta roba gnegnegne” con tanto di bombing review e shitstorm infinite… se anche tu sei tra quelli che pensano che la qualità di un gioco sia proporzionale alla sua durata, sappi che sei parte del motivo per cui l’industria dei videogiochi nelle ultime generazioni sta collassando. E sappi che mi fai schifo.
La mia idea? Il gioco base poteva benissimo essere più condensato e durare la metà, tanto poi sarebbero uscite le espansioni ad aggiungere nuove mappe e nuovi contenuti (se proprio un giocatore ne avesse sentito il bisogno). Per me sarebbe stata una durata onestissima, il ritmo (e il divertimento) sarebbe stato più costante e tutti avrebbero goduto appieno le “gioie” dell’Endgame. Invece no, accontentiamo il pubblico di internet sennò ci sputano addosso. Bah.
Comunque lo ripeto, è tutto talmente bello e divertente che in fin dei conti va bene anche così, c’è talmente tanta roba da fare che se anche un giocatore si limitasse a fare una sola run si sentirebbe comunque ampiamente soddisfatto.

Alcuni fan sfegatati poi lamentano alcune scelte e alcuni problemi legati al bilanciamento, al loot e via dicendo, io non essendo un fanboy così tanto fissato ammetto di non aver percepito chissà quali problemi in questo senso.
Per quanto mi riguarda, da “giocatore semplice” quale sono ho trovato il gioco divertentissimo tanto quanto i suoi predecessori, punto e stop, quindi lascio numeri, statistiche e percentuali ai massimi esperti.

In conclusione, Borderlands 3 forse non sarà stato in grado di rubare il cuore dei giocatori come ha fatto Borderlands 2, che a livello di impatto sul mercato ed evoluzione del brand é stato un successo clamoroso ed è tutt’ora amatissimo, ma al netto dei suoi difetti si é rivelato comunque uno sparatutto incredibile, profondo, caciarone, violento, volgare (a volte forse troppo), divertente, variegato e che potenzialmente per gli appassionati può avere una durata quasi infinita.

Va detto che la mia valutazione è puramente soggettiva e so che per molti il voto qui in basso potrà sembrare esagerato: ammetto che è dettato da diversi fattori come la mia passione verso gli sparatutto e la mia adorazione nei confronti della saga, e quando un gioco entra così tanto nelle mie corde tendo a essere di manica larga. É pur sempre un voto soggettivo ma anche volendo non riuscirei proprio a essere più severo nei confronti di Borderlands 3 (soprattutto adesso nella sua forma più completa) perché, come i suoi predecessori, ha saputo divertirmi e intrattenermi come pochi FPS sono riusciti a fare negli ultimi decenni, e mi ha fatto rivivere la stessa spensieratezza e lo stesso “feeling” dei FPS della mia infanzia, fatti di semplicità, humor, sparatorie furibonde e un pizzico di splatter che non guasta mai. Lo ritengo quasi un capolavoro, uno sparatutto monumentale (di sicuro quello che mi è piaciuto di più nella scorsa generazione), che in quanto a qualità e ricchezza di contenuti é di gran lunga una spanna sopra alla maggior parte degli sparatutto moderni, e che tecnicamente tiene botta ancora oggi.

PS messaggio per Gearbox: fammi un remake di Borderlands 2 col gameplay di Borderlands 3, adesso. Grazie

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