Assurdo che della seconda wave di episodi di Secret Level il migliore sia quello basato su un clone mobile marcio di LoL ed il peggiore quello con multiple IP di punta di Sony
Sono un tipo qualunque
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Assurdo che della seconda wave di episodi di Secret Level il migliore sia quello basato su un clone mobile marcio di LoL ed il peggiore quello con multiple IP di punta di Sony
Mi riesce veramente difficile giudicare Shadow of the Erdtree, perché se da una parte è un unicum qualitativo incredibile nell'altresì poco splendente mercato dei contenuti scaricabili, dall'altro lato è anche probabilmente l'unico caso di DLC in un gioco From Software dove alla domanda "È meglio del gioco base?" non riuscirei a rispondere positivamente. E chiariamoci, questo ovviamente anche a causa degli elevatissimi standard settati dal titolo originale, ma vi assicuro non è solo per quello, visto che passata l'euforia iniziale si cominciano a notare dei problemini neanche da poco, ma discutiamone passo passo con una lista di pro e contro argomentati:
PRO:
+Level Design
Per quanto in questo tutte le opere di From si distinguano positivamente, il mio preferito a tal riguardo è sempre stato il primo Dark Souls, e per un motivo ben preciso: la verticalità. Per quanto belli siano infatti un Bloodborne o un Dark Souls 3, la loro progressione è molto più lineare e pensata in lunghezza, mentre quella di Lordran è sempre stata più attorcigliata su se stessa, quasi come una spirale, motivo per il quale giocavi per ore e ore e poi prendendo un ascensore tornavi puntualmente al santuario del legame del fuoco.
Elden Ring si è riavvicinato un pochino a questa impostazione, ma forse anche meno di quanto ci si sarebbe potuti aspettare con l'aggiunta del salto e dell'open world, ed inaspettatamente è stato invece SotE, a quasi 13 anni di distanza, a farmi riprovare le stesse sensazioni del mio primo souls. E questo perché il regno dell'ombra è esplorabile in lungo e in largo, ma anche in alto e in basso, e non è raro raggiungere zone che si pensava essere solo di sfondo o delle quali non si immaginava nemmeno l'esistenza, il tutto in un open world ricchissimo ed ancora più libero, con pochissimi checkpoint obbligatori per proseguire con la trama, ma al contempo pieno zeppo di segreti piccoli e grandi da scovare.
+Contenuto
Questo è indubbiamente il maggior punto a favore dell'espansione, perché seppur il price tag di 40€ avesse fatto presagire un dlc bello corposo, quello che alla fine ci siamo ritrovati tra le mani ha superato anche ogni più rosea aspettativa a riguardo. L'avventura mi è durata una settantina d'ore, che già è ben più della longevità media del genere (in quel lasso di tempo ci finisci tranquillamente il primo Lords of the Fallen, Steelrising ed Enotria uno dopo l'altro ), ma il punto non è solo la quantità, ma anche e soprattutto la varietà. Una tonnellata di nuove armi, magie, ceneri di guerra e spiriti da usare contro un sacco di nemici originali, con tra l'altro anche qualche scelta multipla che giustifica tranquillamente una seconda run.
+Direzione Artistica
E vabbè, c'è seriamente bisogno di dire qualcosa a riguardo? Penso che chiunque abbia anche solo visto un paio di screenshot si sia già reso conto di che lavorone sia stato fatto a livello artistico in SotE, ogni qual volta si arriva in una nuova zona si rimane letteralmente a bocca aperta per quello che ci si trova davanti, che siano campi in fiore o picchi rocciosi il risultato è sempre eccezionale, e la solfa non cambia nemmeno con il design di boss ed npc né con quello di armi e armature, e tutto questo sempre sull'ormai vetusto engine di Bloodborne con i suoi quasi 10 anni sul groppone, rabbrividisco al pensiero di cosa potrebbe uscire fuori una volta che From si deciderà a fare uno step-up tecnico. 🥶
+Frammenti
Per me una vera e propria genialata, gestire il power scaling in un'espansione che verrà affrontata sia da personaggi con 400h sul groppone che da altri creati ad hoc per giocarla e che magari si sono fatti solo quel paio di boss obbligatori per poterci entrare è un'impresa virtualmente impossibile, e la risposta che hanno trovato era forse l'unica possibile: ridurre parzialmente l'importanza delle statistiche di base avvicinando tutti ad un medesimo starting point. Così, oltre a mettere sul piatto un ulteriore possibile premio per chi esplora adeguatamente, hanno anche introdotto qualcosa che desse un senso di progressione tangibile, cosa di cui in normali dlc da una o due decine d'ore si può anche fare a meno, ma che invece era essenziale per un contenuto di questa stazza, così anche personaggi che hanno raggiunto il softcap nelle proprie statistiche principali possono arrivare a fine avventura sentendosi nettamente più forti di quando la si è iniziata, e non solo per via di un pezzo di equipaggiamento migliore. Ed uno dei risultati di questa manovra è la possibilità di poter tranquillamente decidere di ritornare successivamente su boss sui quali ci si è bloccati(grazie anche al fatto che, come detto in precedenza, quelli obbligatori per proseguire sono pochi) avendo ora un reale modo di potenziarsi oltre i level up resi ormai quasi inutili dal diminishing return, ed anzi, sono proprio i frammenti a restituirgli un po' d'importanza visto che il bonus che offrono non è flat ma in percentuale sulle proprie caratteristiche. Inoltre gli shard stessi hanno un loro diminishing return, quindi se a fine avventura ve ne mancano ancora un paio non è un dramma e potete anche fare a meno di riesplorarvi l'intera mappa per cercarli(si insomma, non è per quello che il boss finale vi sta facendo il culo, git gud).
CONTRO:
-Boss Fight
Le boss fight erano una delle note più dolenti nel gioco base, quindi se c'era un campo dove davvero SotE poteva eseguire un upgrade era senza dubbio questo, e mi dispiace notare che non solo ciò non è successo, ma che invece anche qui si sono rivelate come il neo più grosso della produzione. Al netto di una manciata di combattimenti più che discreti(ma che non raggiungono comunque l'eccellenza) come Messmer o il boss dei boschi abissali, ce ne sono molti altri sporchi, a tratti unfair e che di nuovo finiscono per prediligere esageratamente la spettacolarità visiva al tecnicismo dello scontro stesso, con il boss finale che si pone come perfetta esemplificazione di ciò, racchiudendo ognuno dei problemi sopracitati.
-Legacy Dungeon
Qui sono rimasto un po' interdetto, perché è probabilmente il punto sul quale meno mi aspettavo che avrei trovato da ridire, ed invece, per quanto sia senza dubbio il difetto meno grave tra quelli presenti nella lista dei contro, anche i legacy dungeon hanno saputo farmi storcere un pochino il naso. E chiariamoci, il problema non risiede nel level design, che come al solito è di gran livello, ma in qualcosa che a conti fatti va abbastanza in contrasto con il resto del DLC: le dimensioni.
Mentre infatti finora ho elogiato più volte SotE per la quantità di contenuto e l'ampiezza delle proprie zone, con i legacy stranamente mi tocca lamentarmi del contrario visto che, escludendone uno che risolve il problema sviluppandosi in maniera estremamente verticale, mi sono ritrovato più volte a pensare "Ah, tutto qua?" dopo aver sconfitto nemici convinto che fossero dei mid boss, salvo poi scoprire che erano invece quelli di fine dungeon.
-Cut Content?
Questo è per me forse il punto più enigmatico di tutti, perché nonostante come detto in precedenza il DLC sia enorme e stracolmo di contenuti, è al contempo vero che ci sono alcune strane mancanze che fanno pensare ad uno sviluppo un po' rushato nelle sue fasi finali. Ad esempio, alcune aree, in particolare quelle nella parte più a sud della mappa, seppur siano comunque ampie, risultano piuttosto spoglie e povere di contenuto, ma anche nelle altre non è raro trovare delle intersezioni che sembrano fatte apposta per trovarci qualcosa ma che poi non contengono niente, dando quasi l'impressione che si siano scordati di metterci un drop o altro. C'è anche tanto altro a dare questo feeling, tra quest di alcuni NPC sorprendentemente povere di eventi o con metodi di prosecuzione lunatici, keyart o scene dei trailer che poi non trovano riscontro nel prodotto finale, pezzi di lore che si dava per scontato che sarebbero stati approfonditi e che invece sono stati ignorati, una generale mancanza di cutscene, e lo si vede da subito visto che già l'accesso al DLC avviene con una transizione a schermo nero, ma poi lo si può constatare ulteriormente con certi boss -anche importanti- che trovi lì in piedi come stoccafissi senza nessuna introduzione, ma forse il momento in cui lo si nota di più è il finale, dove a parte un micro flashback completamente inutile non c'è altro, nemmeno una vera conclusione o dei credits roll, facendoti perfino dubitare di aver effettivamente completato il gioco.
Anche il bilanciamento fa capire che non si abbia avuto molto tempo in fase di playtesting, altrimenti non si spiega la quantità di equipaggiamenti e magie in alcuni casi completamente inutili ed in altri broken all'inverosimile presenti al D1, e c'è stato bisogno anche di rimettere mano su certi boss con le prime patch, quindi non stiamo parlando di problematiche da poco alle quali magari non si è fatto caso.
E il succo è questo, SotE è un po' l'esempio perfetto del tipico gioco From, dove è difficile dare un giudizio oggettivo visto che pregi incredibili si alternano a difetti grossi come una casa con assoluta nonchalance, è comunque indubbio che il risultato finale sia assolutamente positivo e di gran valore, ma quell'amaro in bocca per la consapevolezza che sarebbe potuto essere anche meglio purtroppo rimane.
Voto assegnato da Lagomorph
Media utenti: 9.5
Comunque il fatto che nemmeno funzioni è davvero il wrap up perfetto del 2024 di Sony
Non ci sono interventi da mostrare 😔
spartacus120
È già uscita la seconda parte?
Lagomorph
Si tipo martedì o mercoledì
Ludopatia
Ah daje mo me li vedo