Recensione Final Fantasy XIII
Tredici giorni dopo, su Cocoon...
Titolo: Final Fantasy XIII
Piattaforma: Xbox360
Genere: JRPG
Software house: Square Enix
Sviluppatore: Interno
Distributore: Halifax
N.giocatori: 1
Pegi: 16+
TREDICI GIORNI DOPO
Sono passati tredici giorni da quando nel mondo protetto e felice di Cocoon è stata individuata la presenza di un Vestigio contenente un Fal'Cie proveniente dal minaccioso mondo esterno di Pulse. I Fal'Cie di Cocoon, misteriose entità semi-divine che provvedono al sostentamento degli esseri umani, ordinano immediatamente una Epurazione in modo che il Vestigio e tutti coloro che ne sono entrati in contatto vengano rimandati su Pulse evitando così contaminazioni. Tra gli altri, anche la soldatessa soprannominata Lightning fa parte del convoglio, ma il suo obiettivo è trovare e salvare la giovane sorella Serah, che essendo entrata a contatto col Fal'Cie è diventata una sua agente. Contemporaneamente anche Snow, il fidanzato di Serah e leader del gruppo armato NORA, guida i suoi uomini all'attacco del Vestigio.
Amore, politica, religione, predestinazione, conflitti, crescita personale si fondono nella granitica trama di Final Fantasy XIII, attesissimo JRPG di Square-Enix uscito in Giappone alla fine dell'anno scorso e ora disponibile anche in Europa. Per chi non sapesse di che genere di gioco si tratta, diremo che lo scopo sarà quello di vivere la storia dei sei protagonisti (Lightning, infatti, non può fregiarsi esclusivamente di questo titolo) affrontando lungo strada enigmi e combattimenti che li rendano sempre più forti, e quindi capaci di affrontare nemici più pericolosi.
Ecco il party al completo! Da sinistra: Snow, Hope, Vanille, Fang, Lightning (davanti agli altri) e Sazh
Per quanto Lightning sia un po' la mascotte di XIII, il gioco non ha un vero e proprio protagonista
Snow: Squeenix ci dimostra che nei giochi c'è ancora posto per gli eroi, o chi si crede tale
ESPLORAZIONE
Quando gironzolerete per le zone di FFXIII avrete il controllo di un personaggio, mentre gli altri si muoveranno autonomamente, talvolta seguendovi, altre volte precedendovi lungo la strada. Non preoccupatevi, però: le loro azioni saranno esclusivamente scenografiche, e non correranno alcun rischio anche se dovessero infilarsi in mezzo ad una muta di mostri. Questi ultimi, infatti, saranno sempre visibili sul campo di gioco e segnalati sulla minimappa da appositi puntini rossi. Il combattimento si attiva ogni qualvolta il personaggio da voi controllato entra in collisione con un mostro, e coinvolgerà automaticamente anche tutti quelli presenti entro un certo raggio: se sarete abbastanza bravi da prenderli di spalle beneficerete però di una azione preventiva che riempirà considerevolmente le loro barre della catena (di cui parleremo tra poco).
UNA ATB PER UN SOLO PERSONAGGIO
Nel mondo dei JRPG, riveste un ruolo particolare il sistema con cui il gruppo di personaggi affronta i combattimenti. In FFXIII gli sviluppatori si sono dati decisamente da fare con l'innovazione, per quanto siano partiti da un base ben nota, ossia quella dell' Active Time Battle, o ATB: essa è costituita da una barra che si riempie in tempo reale, e che permette al personaggio di agire quando è piena. In realtà, in FFXIII l'ATB è divisa in segmenti (originariamente 2, ma in seguito aumenteranno), ed è possibile gestirsi questi “pacchetti” di tempo come meglio si crede, tenendo presente che le azioni dei personaggi potranno necessitare di uno o due segmenti. Per esempio, potreste attendere che la barra sia totalmente piena in modo da concatenare una serie di attacchi, oppure accontentarvi del minimo sindacale richiesto per l'attivazione di un singolo potere.
Il gruppo di personaggi che scenderà in battaglia sarà composto da massimo tre membri, ma voi avrete il controllo diretto di uno solo di questi, mentre gli altri agiranno seguendo le direttive dell'IA. Da principio questa scelta ci ha fatto storcere il naso, soprattutto considerando che nelle fasi iniziali di gioco poco avrete a disposizione se non attacchi relativamente semplici e occasionali pozioni curative; in seguito ci si rende però conto del fatto che le battaglie sono talmente veloci e frenetiche che sarebbe stato a dir poco maniacale cercare di balzare dal controllo diretto di un personaggio all'altro. Ciò non toglie che se il personaggio controllato schiatta, il gioco va in Game Over: fortunatamente, in questo caso potrete riprovare dall'inizio dello scontro anziché dover ripartire dal savepoint.
Una nota specifica merita la disposizione dei personaggi e dei mostri sul campo di battaglia: questi si muoveranno automaticamente a seconda dell'azione che devono compiere, ma questo movimento non sarà del tutto scenografico: alcuni attacchi, infatti, possono coinvolgere più bersagli entro un raggio limitato, ed è bene usarli quando i nemici sono ammassati. Contemporaneamente, è bene tenere d'occhio la posizione dei membri del party in modo da cercare di distanziarli cambiando eventualmente al strategia.
RUOLI, OPTIMUM E CRISTALLIUM
Per fugare parzialmente l'impressione di non avere il diretto controllo del party, gli sviluppatori hanno inserito nel gioco i cosiddetti “Ruoli”: ciascun personaggio può sviluppare le sue abilità seguendo diversi schemi, chiamati Cristallium, ciascuno associato ad un Ruolo quale può essere Attaccante, Terapeuta, Sabotatore, Sinergista, Occultista e Sentinella. Il Ruolo determina quali abilità sia in grado di utilizzare il personaggio - solo gli Attaccanti sferrano attacchi fisici, solo i Terapeuti possono guarire le ferite, solo i Sabotatori possono ostacolare i nemici, e così via - oltre a fornire diversi avanzamenti nelle caratteristiche di attacco e difesa, che però fortunatamente influenzano il personaggio a prescindere dal Ruolo.
All'inizio dello scontro, ciascun personaggio sarà nel Ruolo che avete impostato, ma in qualunque momento sarà possibile cambiare con un singolo comando i Ruoli di tutti e tre i membri, scegliendo la terna da una apposito menù che avremo precedentemente riempito: questa terna prende il nome di Optimum, e solitamente ad ogni combinazione corrisponde un nomenclatura che in un modo o nell'altro riassume la natura dei Ruoli che la compongono. È innegabile che alcune combinazioni siano tendenzialmente più flessibili o efficienti di altre (per dirne una, “Peana di Vittoria” composta da Attaccante+Occultista+Terapeuta si dimostra sempre utile), ma credeteci sulla parola quando vi diciamo che in molti scontri cambierete spesso l'Optimum per fronteggiare le varie situazioni.
CATENE E CRISI
Uno dei motivi più importanti perché non ci si possa limitare a impostare un Optimum “mediamente efficiente” e rimanere su quello è dato dalla necessità di riempire la barra degli attacchi concatenati. Ciascun nemico ha infatti un indicatore che misura quanto efficienti sono gli attacchi che subisce: questo indicatore parte dal 100% e aumenta man mano che riceve danni, per poi svuotarsi progressivamente quando non ne riceve. Se giunge a riempimento completo (la soglia ovviamente varia a seconda del nemico), entra in “Crisi”: da quel momento la barra si svuoterà progressivamente a prescindere dalle vostre azioni, ma in quel lasso di tempo i vostri attacchi causeranno danni estremamente più alti, senza contare che alcuni nemici perdono molte delle loro qualità quando sono in Crisi.
Fin qui sembrerebbe una sorta di “di più” a cui si arriva di tanto in tanto, ma in realtà la maggior parte dei nemici è studiata in maniera tale che normalmente riceva pochissimi danni dai vostri attacchi, e che soltanto mandandoli in Crisi sia possibile abbatterli. Ecco pertanto della necessità di settare Optimum spregiudicati, con molti Occultisti ed Attaccanti (i primi riempiono rapidamente la barra della catena, i secondi ne rallentano lo svuotamento) a discapito di altri Ruoli, salvo poi doversi trincerare in difesa con Sentinelle e Terapeuti ogni qual volta la controffensiva nemica comincia a farsi sentire. Vi lasciamo immaginare quanto le cose divengano complesse e delicate negli scontri coi boss, specie considerando che i premi di battaglia saranno inversamente proporzionali al tempo che avete speso per superarla...
EVOCAZIONI
Piccolo, doveroso cenno alle Evocazioni, grande classica nell'universo di FF e ancora una volta presenti in XIII. Ciascun personaggio è legato ad una specifica di queste, chiamate Esper, e può chiamarla in battaglia al suo fianco mandando temporaneamente nelle retrovie gli alleati, dietro però la spesa di Punti Tattici (piuttosto preziosi). Gli Esper non hanno Ruolo o liste dei poteri, e si limitano a combattere fin quando durano i “punti evocazione”, oppure finché non si attiva la modalità Gestalt, quando si trasformano in una sorta di mezzo o animale che il personaggio può cavalcare. In modalità Gestalt i due possono effettuare attacchi combinati, fino allo scatenare l'attacco finale, il più potente, che contemporaneamente rimanda a casa l'Esper e il combattimento riprende come prima.
REALIZZAZIONE TECNICA
Gli sviluppatori di Square-Enix sono sempre stati rinomati per la realizzazione di filmati in CG di altissimo livello, spesso a supporto di giochi che già di per sé fornivano una grafica di ottimo livello. Nel caso di FFXIII questo discorso viene enfatizzato all'estremo, visto che siamo al cospetto di una delle realizzazioni più impressionanti viste finora: tutti i modelli sono realizzati con una cura impressionante dei dettagli, animati altrettanto bene e si muovono in ambienti vasti e altrettanto ben curati. Nelle cinematiche ci si chiede spesso se non si tratti di filmati in CG, salvo poi ricredersi quando questi si palesano in tutto il loro sfarzo. Se ci si aggiunge che il frame rate rimane stabile anche nelle più frenetiche delle battaglie si ha l'idea esatta della qualità del prodotto.
Giudizio forse non così estasiato, ma comunque decisamente entusiasta anche per il sonoro: il gioco è ricco di musiche, tutte splendidamente orchestrate, studiate per le numerose situazioni, che vanno dall'ottimo tema di battaglia, ai temi dei vari ambienti, alle musiche tematiche dei personaggi (un Jazz per Sazh, un Heavy Metal per Snow, eccetera), fino a vere e proprie canzoni, tra cui spiccano “My Hands” interpretato da Leona Lewis e una divertentissima interpretazione del tema dei Chocobo. Tutti gli effetti sonori sono al pari di queste musiche ben realizzati, così come i doppiaggi; questi ultimi però sono limitati alle voci Inglesi (passi la mancata traduzione capillare, ma perché non salvaguardare l'originale Giapponese?); buoni i testi su schermo, con solo occasionali scorciature.
TRASCINAMENTO
Come accennato, nelle prime due-tre ore di gioco si ha la sensazione di essere al cospetto di un gioco estremamente facile e banale: i comandi a disposizione sono pochi ed essenziali, e non si capisce perché il sistema ci limiti alla gestione di un solo personaggio anziché inserire una sorta di “TAG”, magari utilizzando LB ed RB, altrimenti inutili. Le cose cambiano non appena di sbloccano i Ruoli, il Cristallium e gli Optimum, quando ci si rende conto che una distrazione di troppo può portarci ad un umiliante Game Over, e di come anche solo pensare di gestire più di un personaggio sarebbe follia pura.Il sistema di combattimento è veloce, frenetico, tattico, impegnativo - soprattutto impegnativo, tale da costituire una sfida anche per i giocatori più navigati e facendo meritare a FFXIII il titolo di FF più difficile, perlomeno dal VII in poi - ma in sostanza estremamente divertente, con l'unica pecca del fatto che la morte del personaggio guidato costituisca Game Over (il cosiddetto “Morbo di Baldur's Gate”). Ad ogni modo ci rimane sempre l'idea che forse sarebbe stato ancora più divertente se avessimo potuto gestire tutti i personaggi, magari sacrificando un po' la velocità.
Final Fantasy XIII? Un grandissimo gioco, ma... è quel “Ma” che non ci consente di definirlo come il migliore della saga, o il migliore in circolazione, o semplicemente come qualcosa che non arriva a quello che ci aspettavamo, o in cui speravamo. Intendiamoci: nulla da eccepire per quanto concerne l'aspetto tecnico, con una grafica da lasciare letteralmente a bocca aperta, un sonoro solido e godibile, trama granitica e assolutamente coinvolgente, scandita da un ritmo serrato ed incalzante, eppure trascinante, protagonisti parificati e con personalità differenti, eppure portati tutti alla crescita, sistema di gioco innovativo, originale, divertente, abbastanza difficile da costituire una sfida per i più navigati... “Ma”! Rimane quel “Ma”. “Ma” non ci sono digressioni e side-quest. “Ma” gli ambienti da esplorare sono quasi sempre estremamente lineari. “Ma” in battaglia si usa direttamente un solo personaggio, e ci si affida parecchio all'IA anche per quello. “Ma” si ha libera scelta nel Party solo dopo le 25 ore di gioco. “Ma” i doppiaggi sono disponibili sono in Inglese. Insomma: Final Fantasy XIII è un grandissimo gioco e nessuno deve sentirsi in diritto di negarlo, “Ma”... non un capolavoro.