Amalfi – Recensione
Nel ruolo di Duchi, abbiamo comandato al meglio la nostra flotta nei porti del Mediterraneo per realizzare la recensione di Amalfi. Il nuovo gioco da tavolo di Giochi Uniti e Stratelibri mette di fronte da 2 a 6 giocatori in una sfida competitiva che in soli cinque round concentra bluff e tattica.
A vele spiegate
Tutti a scuola abbiamo studiato una serie di argomenti che ci sono rimasti impressi: per alcuni si tratta della fotosintesi clorofilliana, per altri del teorema di Pitagora e così via. Le Repubbliche Marinare rientrano in questa speciale cerchia di argomenti: le città portuali italiane, dominatrici del commercio marittimo tra il IX e il XVII secolo, sono un tema che spesso rimane impresso. Come è facile immaginare, però il boardgame protagonista della nostra recensione si concentra su una città in particolare.
Il Granducato di Amalfi è infatti la più antica delle Repubbliche Marinare, che già tra il IX e il X secolo raggiunse il suo massimo splendore. Non stupisce quindi che Stratelibri e Giochi Uniti abbiano deciso di portare i giocatori proprio tra questi floridi porti. Amalfi è come detto un gioco competitivo, nel quale i partecipanti rivestono il ruolo di Duchi. Tale funzione li porta a disporre in maniera saggia la loro flotta, al fine di ottenere dobloni grazie al commercio. Non tutti però riusciranno a guadagnare: soltanto i Duchi più lungimiranti saranno in grado di guadagnare.
Come vedremo, dietro un'idea di gioco relativamente semplice, si cela un gioco molto tattico, in cui a farla da padrone saranno i venti. Ogni turno infatti sarà la direzione del vento a decidere quali carte si attiveranno, rendendo vane le altre giocate. Preparatevi quindi a ragionare parecchio sulle vostre mosse in tutte le fasi del gioco.
Come si gioca ad Amalfi
La scatola di Amalfi rispecchia la semplicità delle sue regole. Sollevando il coperchio ci troveremo di fronte a 6 schermi-forziere, due fustelle contenenti le tessere porto e i dobloni, oltre ai segnalini vento, bussola e turno, un mazzo di carte azione e infine 60 coloratissime navi in legno. Il tutto è di ottima qualità, nonostante dobbiamo sottolineare che gli schermi forziere non hanno i lati con delle guide per la piega, il che potrebbe destabilizzare i più precisi. Un righello e un po' di pazienza comunque risolvono rapidamente la situazione.
Il numero ridotto di componenti aiuta a intavolare rapidamente Amalfi. In base al numero di giocatori si rimuovono le carte dal mazzo azioni che riportano un numero più alto e si dispongono al centro del tavolo un numero variabile di porti. Ogni giocatore riceve le 10 navi di un colore e 5 carte Azione iniziale. Si mettono quindi dobloni su ogni tessera porto e ogni giocatore a rotazione vi piazza 3 navi in totale. Si mettono infine il mazzo azione e i due gettoni vento, scegliendone a caso il verso, al centro del tavolo e si sceglie il primo giocatore. Si è così pronti a iniziare la partita.
Amalfi si svolge come detto in cinque round, in cui i giocatori giocano le proprie carte azione cercando di piazzare strategicamente la propria flotta. L'obiettivo, alla fine di ogni turno, è di avere la predominanza di navi su più porti possibile tra quelli disponibili. In questo modo, sarà possibile ottenere uno dei dobloni presenti nel porto stesso, a patto che ce ne siano di residui. Alla fine della partita chi avrà ottenuto più dobloni sarà il vincitore.
Porto che vai, avversari che trovi
Un turno di Amalfi comprende una serie di azioni da eseguire in un ordine preciso. Dapprima si assegnano le carte: a cominciare dal primo giocatore, ognuno piazza dalla sua mano prima una carta scoperta, poi una coperta. Le carte vanno giocate davanti a un Duca (anche se stessi) e riportano una delle azioni eseguibili e un colore, che corrisponde a un vento. Le carte consentono di aggiungere navi sui porti, toglierne rimettendole nella riserva oppure spostare navi e dobloni. Le carte si attiveranno solo per il giocatore che le avrà di fronte, dunque sarà necessario scegliere saggiamente a chi assegnarle.
Una volta che ogni giocatore avrà piazzato una carta scoperta, si ripeterà il processo assegnando questa volta una carta coperta. Ogni giocatore ha poi il diritto di piazzare una sua nave su una carta coperta o scoperta sul tavolo, anche davanti a sé. Questo gli permetterà di “prendere in prestito” la carta ed eseguire l'azione scelta. Nel caso in cui il giocatore scegliesse una carta davanti a sé, potrà eseguire l'azione due volte.
Una volta che tutti avranno eseguito queste azioni, entreranno in gioco i venti. Ognuno dei due gettoni infatti indica quali carte si attiveranno nel turno. Le altre non sortiranno effetti ed eventuali navi piazzate sopra saranno nulle. Ogni turno, il primo giocatore è inoltre obbligato a girare uno dei due gettoni, modificando il vento. I giocatori dovranno quindi cercare di anticipare le mosse, intuendo quale vento cambierà. Fatto il cambio, a partire dal primo giocatore si attiveranno tutte le carte, con il seguente ordine: rimozione di navi, aggiunta di navi e spostamento di dobloni e navi. Questo consente in parte di mitigare gli effetti negativi di rimozione, aiutando chi si trovasse con una flotta ridotta.
Tra i due litiganti…
La fase di attivazione delle carte è molto importante all'interno di Amalfi, perché in base alle azioni degli altri giocatori quelli successivi in turno dovranno scegliere come agire. La regola base per ottenere dobloni infatti è che su ogni porto vince il giocatore la cui flotta è la più numerosa. Questo gli permetterà, alla fine del round, di riscuotere un doblone e aggiungerlo al suo bottino.
In caso di pareggio tra due o più flotte, però, nessuno potrà riscuotere il denaro, con il rischio di un'ulteriore beffa. Se le flotte più numerose si equivarranno, a ottenere il doblone sarà un eventuale giocatore presente in possesso di meno navi, ma che non pareggerà con nessuno. Questo fa ben capire come sarà necessario gestire al meglio le proprie navi, considerato anche il numero limitato che ne avremo a disposizione. Inoltre la possibilità di spostare navi e dobloni da un porto a un altro qualsiasi sarà in grado di stravolgere ulteriormente le carte in tavola.
Completato il giro di attivazioni, si verificheranno per ogni porto le maggioranze. Il giocatore che vincerà il doblone, qualora ve ne sia uno, potrà riscuotere una moneta, ma dovrà anche togliere una nave da quel porto e rimetterla nella sua riserva. Completati i pagamenti chi nel round ha riscosso meno soldi diventa il primo giocatore. Si pescano quindi due carte ciascuno per tornare a 5 in mano (o una nell'ultimo round, arrivando a 4) e si è pronti per un nuovo round. Alla fine della partita, a vincere sarà il Duca più ricco di Amalfi. Ogni doblone varrà infatti 2 punti, mentre ogni nave rimasta in riserva 1 punto.
Amalfi: strategie portuali con un occhio ai venti
Con un numero contenuto di componenti e di azioni da eseguire, Amalfi si è rivelato un boardgame molto tattico, in grado di spingere i giocatori a intensi ragionamenti. L'incognita delle carte coperte, accompagnata dalla possibilità del primo giocatore di scegliere quali carte attivare, obbliga a studiare strategicamente le proprie mosse. Il gioco di Stratelibri e Giochi Uniti acquisisce ulteriore profondità man mano che il numero di dobloni si riduce e quello di navi in campo aumenta, perché gli spostamenti assumono un ruolo fondamentale.
Altrettanto interessante la meccanica che, in caso di pareggi, consegna la predominanza a un giocatore con meno navi ma senza rivali, che aggiunge un'ulteriore variabile all'equazione. Amalfi è il classico gioco che non va preso alla leggera, pena il rischio di venire rapidamente surclassati e ritrovarsi con il forziere vuoto. Buona anche la scalabilità, grazie alla modifica del numero di carte nel mazzo e dei porti a cui i Duchi potranno accedere. Questo tiene sempre le sfide vive ed evita che ci sia un giocatore in grado di prendere il largo troppo presto.
Buone anche le componenti, con le navi in legno che danno bella mostra di sé sul tavolo una volta iniziato a giocare. Lo stesso dicasi per carte dal design semplice ma chiaro, fondamentale considerata l'assenza di testi scritti in favore di più pratiche icone. Una piccola critica invece alla realizzazione dei forzieri e alla dimensione della scatola stessa, che propone un inserto in cartone dal bordo larghissimo. Forse si poteva studiare una soluzione diversa e ridurre la dimensione complessiva, in favore di una maggior portabilità.
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