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Nerdpool incontra Dwight Stall, Chris Reiff e Doug Hopkins

Il mondo nerd e del collezionismo si sta ampliando sempre di più, in special modo i giochi da tavolo e le action figure stanno trovando sempre più spazio all'interno di questi vasti mondi. Durante Lucca Comics & Games abbiamo avuto modo di incontrare tre dei designer di marchi Hasbro più influenti di tutto il mercato: Dwight Stall per le figure di Marvel Legends, Chris Reiff per le figure dedicate a Star Wars, e Doug Hopkins il game designer di Avalon Hill (divisione di Hasbro per i giochi da tavolo) responsabile del rilancio di HeroQuest e Talisman. Scopriamo insieme il mondo del design attraverso le loro parole in questa intervista tripla.



Siamo qui con Dwight Stall, Chris Reiff e Doug Hopkins, game designer e designer di Hasbro. Benvenuti su Nerdpool.it



T – Grazie a voi.



Voi siete tre designer molto apprezzati. Qual è la parte che più vi piace del vostro lavoro?



DS – Per me, è tutto il team con cui lavoriamo. Quando veniamo a queste fiere potete vedere solo qualcuno di noi, ma c'è un team enorme in ufficio. Del nostro team dedicato a Marvel, io sono solo uno dei quattro o cinque designer principali. Sicuramente è così anche per Chris e Doug. Oltre ai nostri team ce ne sono altri, come quello dei Transformers, quello di G.I. Joe, quello del Nerf, quello dei giochi. Ci sono così tante persone di talento all'interno che se tu non hai la risposta giusta, o non riesci a trovare la soluzione a un problema, torvi persone con la stessa strana mentalità possono trovarsi insieme e condividere le sfide per trovare una soluzione. Sono persone che rispetto, pieno di talento, tutte nello stesso edificio, e questo credo sia molto raro. Quindi per me sono le persone, ma non solo i designer, tutti i team che si uniscono per renderlo un posto fantastico.



CR – Sono completamente d'accordo con quanto ha detto Dwight. Voglio aggiungere che questo sentimento trascende i team di appartenenza, in una maniera impossibile per molti luoghi di lavoro perché lavoriamo a stretto contatto con queste persone. Sono una famiglia. Quando capita di perdere qualcuno perché sceglie un altro lavoro o la sua carriera si evolve, fa male a volte. Abbiamo queste connessioni in tutto il mondo. Sono stato fortunato ad andare ai nostri uffici di Hong Kong quest'anno, e lì ti basta chiedere una domanda e tutti sono pronti a rispondere e portare buone notizie. Credo sia molto raro e significa molto per noi.



DH – Concordo con Chris e Dwight, ma a me piace molto giocare con piccole miniature. Adoro creare miniature, le vedo come una piccola tela. Quello che trovo fantastico è vedere la creatività delle persone e cosa fanno con quegli oggetti. Facciamo modelli pitturabili. Quando vado sui social vedo persone utilizzare tempere e inchiostri, applicare le loro idee su qualcosa che ho creato e mi incollo al monitor. Adoro vedere la creatività dei nostri fans.



CR – Credo che questo sia molto importante. Venire a eventi come Lucca Comics & Games dove abbiamo la possibilità di interagire con i nostri fan, vedere come stiamo andando, far sorridere un bambino, o un adulto, questo è il premio per i nostri sforzi. Adoriamo lavorare tutti i giorni con i nostri team, ma l'universo ci ripaga col sorriso di chi apprezza il nostro lavoro.



Quando si fa un gioco, come riuscite a capire se una meccanica di gioco è divertente?



DH – Quando progettiamo un gioco facciamo molto playtesting. Abbiamo una grande infrastruttura a lavoro per raggruppare i playtester che provano i nostri giochi. Abbiamo una regola che si chiama “proof of fun” (prova di divertimento) dove vediamo i giocatori provare i nostri giochi e dirci se una meccanica è divertente. Questa è una delle cose su cui faccio molto affidamento prima di rilasciare il prodotto.



La plancia di gioco di Talisman 5 edizione.



Fate molto playtesting, ma come bilanciate il fattore casuale e il fattore decisionale dei giocatori?



DH – Questa è una grande domanda. Abbiamo fatto il revival di alcuni giochi, quindi abbiamo avuto modo di sentire cosa dicevano i giocatori sul fattore casuale. Tipo: questa meccanica è troppo casuale o troppo strategica? Quando ci occupiamo del revival di un gioco abbiamo la possibilità di aggiustare il tiro in una maniera che, speriamo, renda il gioco più divertente. Talisman è un ottimo esempio per questo. Quando incontri il mio personaggio in Talisman e perdo, ora puoi prendere uno dei miei oggetti, ma abbiamo aggiunto le pedine Fato che permettono di diminuire la casualità nelle parti più tardive del gioco. C'è sempre il tiro di dado, ma questo aggiunge un elemento più strategico. Quando creiamo qualcosa facciamo sempre tanto playtest per cercare il giusto bilanciamento.



Siete qui a Lucca, tempio del gioco da tavolo e del collezionismo. Avete avuto l'impressione che il mercato si stesse espandendo di anno in anno?



CR – Credo che tutta l'industria stia crescendo. Il mercato dei giochi da tavolo sta crescendo, così come il nostro. Credo che durante il covid, quando tutti erano a casa, i giochi abbiano iniziato a decollare perché in molti si sono riavvicinati al gioco. Inoltre, molti hanno trovato nuovi giochi che non conoscevano. Per noi delle action figures la crescita è stata costante, a un ritmo normale. Credo che i giochi abbiano avuto un periodo “no”, ma ora sono allo stesso livello delle action figures.



DH – Io sono un giocatore da sempre. Strategicamente, ora guardi al panorama e vedi che ci sono moltissimi giochi, devi cercare di trovare lo spazio bianco in cui inserire quello che manca all'industria. Inoltre, noi abbiamo dei giochi che sono molto accessibili, le persone possono giocarci subito, a prescindere da dove sono nella loro vita, e questo porta molto pubblico. Ora che tutto il livello si è alzato, credo sia importante trovare quelle aree inesplorate e in cui tutti possano giocare insieme.



CR – Siamo fortunati che il nostro portfolio di giochi è molto ampio. Abbiamo giochi come Monopoly, e una parte del nostro lavoro credo sia quello di costantemente reinventare anche i grandi classici. Mantenerli divertenti e sulla cresta dell'onda senza sacrificare la loro anima, perché ci saranno sempre persone che vorranno giocare ai giochi originali, ma dobbiamo renderlo divertente anche per coloro che vogliono un'esperienza più fresca.



DH – Dwight e io stavamo parlando prima della competizione nell'industria, noi siamo fortunati ad avere questi brand che ci danno la possibilità di fare molte cose e esprimerci al massimo.



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Una delle action figure di Hasbro della linea Black Series dedicata a Star Wars.



Quando disegnate una action figure o una miniatura, come scegliete il design dal quale partire? Per la Marvel e Star Wars ci sono fumetti, serie animate, film… Come avviene quel procedimento?



DS – Per Marvel la prima cosa che facciamo è scegliere su quale tipo di media focalizzarci. Marvel ha una ricchezza abbondante dalla quale scegliere. Abbiamo film, serie tv, migliaia di fumetti, animazione. C'è così tanto materiale che, come team, capiamo qual è il tema portante dell'anno e, una volta compreso, possiamo metterci al lavoro. Marvel Legends è una linea che dura da 20 anni, quindi abbiamo fatto moltissime action figures. Quindi dobbiamo capire qual è la nuova versione da fare, cosa nel corso di questi venti anni è già stato fatto e necessita di un rinnovamento, perché potresti aver comprato quella figure venti anni fa, ma ci sono così tanti fan in più che vale la pena portare nuovamente determinati prodotti. Quando lo fai, devi guardare tutti i fumetti, quale era vuoi ricreare, e cercare di capire il loro look perché, a volte, nei fumetti vedi solo visioni frontali o parziali. Quindi bisogna decidere se creare il resto della figure o chiamare Marvel a New York, dove hanno degli archivi che nessuno ha visto per 30, 40, 50, 80 anni che ci aiutino a capire come ricreare il costume. Una volta fatto questo, il progetto viene visionato con il nostro team artistico e i nostri partner di Disney così da essere tutti allineati sul prodotto. A quel punto iniziamo a fare degli sketch, capire come e dove si romperebbe, come articolare la figure, per poi passarla ai nostri scultori perché la creino.



CR – Su Star Wars quando c'è un grande film, cerchiamo di focalizzarci su quello, ma si tratta solo di una piccola parte della linea che proponiamo durante l'anno, perché ci sono molti film del passato per i quali vogliamo fare action figures. Come detto da Dwight, le linee sono in produzione da molto tempo, facciamo Star Wars dagli anni ‘70, e le action figures sono state reinventate più e più volte. Ci guardiamo indietro e diciamo “Ok, quel personaggio ha bisogno di una versione”, riusciamo a farlo senza sacrificare le novità. Il team lavora duramente guardando a quello e a ciò che i fan scrivono online. Questo è molto importante per noi. Cerchiamo anche di creare delle “storie” per l'anno, ad esempio quest'anno abbiamo come tema “Ritorno a Tatooine”, dove abbiamo fatto la Cantina tramite HasLab. Quello è il pezzo tematico principale, ma abbiamo molte cose programmate per quest'anno, alcune annunciate, altre ancora segrete. Questo ci aiuta a scegliere quali figures creare, perché ci sono centinaia di figures che il pubblico desidera, ma non possiamo farne così tante.



DH – Come Chris e Dwight, le storyline sono molto importanti per noi. Ogni volta che creiamo una miniatura lo facciamo in base alla storia che vogliamo raccontare. A volte, abbiamo una grande idea per una meccanica di gioco che si incastra perfettamente con una figura mitologica con la quale la possiamo legare. Inoltre, anche ciò che voglio dipingere in quel momento (ridono tutti), perché adoro dipingere. A parte gli scherzi, ascoltiamo i nostri fan perché i nostri fan portano le loro creazioni e noi ci accorgiamo che loro desiderano questo. Ce lo dicono e noi cerchiamo di accontentarli quando possiamo.



DS – In Marvel, ogni persona di ogni team ha una propria lista dei desideri. Ogni anno facciamo una lista di cinque o dieci personaggi che noi vogliamo. Alcuni sono davvero strani e oscuri. Ogni anno, come gioco, ci ritroviamo e ci chiediamo se qualcuno di ridicolo delle nostre liste può essere messo nella nostra linea di prodotti. Jesse Falcon, il nostro partner di Disney, ha anche lui la sua lista. Quindi ci troviamo e facciamo brainstorming. Spesso ci diciamo che quello è troppo assurdo, non potremo mai farlo ma, una volta ogni tanto, ci sono dei personaggi che vengono realizzati. Ci sono due personaggi che usciranno il prossimo anno che erano nella mia wishlist e sono riuscito a inserirli nella linea.



CR – La partnership con Disney, Lucas Film e Marvel è molto stretta, per cui sappiamo cosa arriverà prima degli altri. Riprendendo il punto di Dwight, abbiamo quelle liste e succede che ciò che arriverà ci dona la possibilità di fare quei personaggi più strani. Capita di fare personaggi secondari oscuri che il pubblico non sa quanto potranno essere importanti in prodotti successivi, quindi potremmo farlo uscire un anno e poi l'anno successivo i fan riescono a capire perché quel prodotto è stato fatto.



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Capitan America con il design di Endgame della serie Marvel Legends.



Il vostro lavoro è cambiato con l'evoluzione della tecnologia?



DS – Assolutamente. I nostri lavori sono cambiati molto, si sono evoluti. Ormai ho qualche anno e pelo grigio nella barba, infatti, quando ho iniziato usavo ancora carta e matita, disegnavo e poi li inserivo al computer. L'evoluzione della tecnologia nel corso del tempo mi ha portato a disegnare direttamente sul mio computer. Non ci sono più scanner, più matite, e a volte è un po' triste perché c'è una forte componente artistica in quello che facciamo e sembra ci abbiano tolto qualcosa. Spesso vediamo persone che stanno disegnando ai loro tavoli progetti da presentare, ma la grossa componente che è cambiata per noi è la linea manifatturiera. Nell'ultimo decennio è migliorata enormemente, i nostri partner ci hanno detto che la nostra linea è una delle migliori nell'industria, in special modo per i volti. La tecnologia che Hasbro ha introdotto è incredibile e ci permette di portare in vita attori con grande fedeltà. Le giunture articolari avevano dei perni, ora non più. Questo le rende più pulite, migliori e più lisce; noi abbiamo bisogno di questo perché se ci fossimo seduti sugli allori facendo sempre le solite cose, credo che i nostri fan ci avrebbero lasciato per altre case perché ci sono tanti prodotti incredibili nel mondo. Hasbro è sicuramente leader e cerca di trovare nuovi metodi di lavoro per renderlo più efficace, migliorando al tempo stesso il prodotto. A volte il risultato è magnifico, altre volte non funziona proprio, ma questo va bene, perché se non fallissimo ogni tanto non potremmo migliorarci e ascoltare ciò che i fan hanno da dire per cambiare direzione ed evitare problemi futuri.



CR – Come detto da Dwight, prima si faceva lo sketch su carta, poi si scolpiva la figure sulla cera. Quando ho iniziato era prima degli scanner, quindi facevo i disegni su carta, poi andavo alla fotocopiatrice per farne una copia e colorarla. Quello era il modo in cui presentavo i progetti. Si è poi evoluto con gli scanner, i colori a computer, poi Photoshop, e ora disegniamo direttamente a computer. Continua a evolversi in tempi rapidi perché non c'è più bisogno di tutto quel tempo come prima, mentre altre cose richiedono circa lo stesso tempo anche se utilizziamo strumenti diversi. Il nostro team di scultori prima lavorava con la cera, se cambiava qualcosa poteva essere necessario rifare completamente la scultura. Ora, possono cambiare direttamente a computer, ma ci sono molte altre cose che intervengono nel processo. Abbiamo nuovi strumenti, ma facciamo le stesse cose. Abbiamo evoluto il processo. Alle volte possiamo mantenere la fedeltà e i dettagli lungo tutto il processo, perché riusciamo ad andare dai file direttamente alle stampe per fare quelle action figures.



DS – Se qualcosa non va come credi sia giusto, puoi aggiustare il tiro in una notte. In un giorno puoi prendere la vecchia action figures, aggiustarne i pezzi e stamparla per avere il risultato desiderato. Ai vecchi tempi dovevi spedire e-mail, aspettare due giorni perché sistemassero…



CR – L'ingegnere doveva fare un nuovo disegno e così via.



Ultima domanda: qual è il vostro dado preferito tra tutti quelli a cui riuscite a pensare?



DG – La risposta è HeroQuest. (ridono tutti)



DS – Non gioco più molto, ma da piccolo avevo una borsa piena di dadi eterogenei. Erano tutti malconci da come e quanto li usavamo con gli amici. Tra quelli, forse per i ricordi del me bambino, per D&D, direi il classico d20. Era un blu chiaro, con lettere dipinte di bianco, è ormai antico. Ho ancora il set originale di Dungeons & Dragons in un contenitore nel mio scantinato. Crescendo giochi sempre di più con il dado classico a sei facce, ma quando ho provato per la prima volta Dungeons & Dragons mi è rimasto impresso.



CR – A me piacciono i dadi strani. Tipo un dado a sei facce che non ha la forma tradizionale. Più la forma è strana, meglio è per me. Non sarà sempre pratico, ma mi piace quando qualcosa sfida la normalità. Tipo se hai un d4 che in realtà è solo un bastoncino, cose del genere. Mi piacciono cose che sono fuori dalla norma, pensati fuori dalla struttura classica.



DH – Quelle sono entrambe grandi risposte, ma sono sbagliate. (ridono tutti) La risposta corretta la sentirete ora e ricordate che l'avete sentita ora per la prima volta (ridono tutti). Io sono un collezionista di dadi e tutti i fan di dadi lo sanno che il dado migliore è il dado per cui sei emozionato in un momento. Hai un'intera stanza di dadi che ti hanno emozionato ieri, ma ne hai così tanti da essertene dimenticato qualcuno e capita così che compri un nuovo set, ma una volta tornato a casa scopri di averlo già. Questa è la risposta di un collezionista, un Dice Dragon.



Grazie mille a tutti voi per questa bella conversazione.



T – Grazie a voi.

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oggi alle 09:00

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