"If all else fails, use fire!"
Subito dopo il primo Zelda, nel 1986, Miyamoto ne volle realizzare un seguito drasticamente diverso dal primo. In particolare, ciò che richiedeva era un action con visuale side-scrolling che si concentrasse su fasi di attacco e difesa con posizione verticale variabile. Fu impiegato un team del tutto nuovo allo sviluppo del titolo, inizialmente pensato come spin-off dal titolo “gaiden” e successivamente concepito come Zelda 2, con alla direzione per la prima volta il duo Tadashi Sugiyama e Yasuhisa Yamamura, con Miyamoto nelle vesti di producer e Tezuka alla scrittura della trama.
La quest si mantenne più classica possibile: dopo che Link recuperò con successo la Triforza della saggezza e della forza, la malvagità di Ganon continuò a serpeggiare tra il popolo, causando scompiglio nel regno. Passati 3 anni dopo gli eventi del primo capitolo, un Link dell’età di quasi 16 anni si ritrova ricercato dai mostri seguaci di Ganon, i quali credono che col sangue dell’eroe potranno riportare in vita il signore del male.
Nel giorno del suo sedicesimo compleanno vede brillare sulla sua mano sinistra un triangolo dorato, motivo per cui Impa lo guida verso il castello settentrionale, dove vi è una porta che si apre in presenza di Link e oltre la quale riposa una bellissima donna: si tratta della prima Principessa Zelda. Qui Impa gli racconta dell’antico regno di Hyrule, quando il potere della Triforza veniva tramandato nelle generazioni della famiglia reale per mantenere prosperoso il regno. Tuttavia, accade in una certa epoca che quando il Re morì gli succedette il fratello della Principessa Zelda, il quale ereditò il potere sul popolo e la Triforza.
Zelda però era consapevole che il principe fosse manipolato da un malvagio mago e nascose la Triforza del coraggio, ma non fu da lì a molto che fu scoperta e rifiutandosi di collaborare fu maledetta con un incantesimo di sonno eterno.
In questo momento il principe tornò in sé, vivendo il resto dei suoi giorni con il rimorso di ciò che aveva permesso accadesse alla sorella. Pose dunque il suo corpo sull’altare nel castello settentrionale e decise che da allora tutte le principesse del regno si sarebbero chiamate Zelda, per non dimenticare mai la tragedia che si consumò.
Link dovrà dunque risvegliare l’antica principessa trovando la Triforza del coraggio situata nel Grande Palazzo, raggiungibile solo dopo aver esplorato 6 palazzi e aver incastonato altrettanti cristalli nelle relative stanze più remote, dopo aver affrontato ogni guardiano. Parte così l’avventura di Link, con il fine di sconfiggere il mago artefice del sortilegio ed evitare che mettendo le mani sulla Triforza egli possa causare la resurrezione di Ganon.
Il risultato finale fu tuttavia decisamente diverso da come lo aveva inizialmente inteso Miyamoto.
Lo fu principalmente per l’introduzione di elementi GDR di notevole entità: Link dispone di barre HP ed MP, accompagnate da un contatore dell’esperienza accumulata e da un numero a due cifre che indica il livello acquisito dal protagonista; vi sono inoltre una notevole varietà di magie richiedenti ovviamente una certa quantità di MP per essere eseguite. Per via della crescente difficoltà ricopre notevole importanza proprio il sistema di level-up, il quale permette anche un certo grado di personalizzazione del protagonista: a ogni nuovo livello è possibile scegliere quale parametro potenziare, scegliendo uno su tre parametri che regolano resistenza, magia e attacco fisico. Fu inoltre una trovata per estendere significativamente la longevità del gioco nonostante le limitazioni tecniche del tempo, poiché per livellare si era costretti a combattere tantissimi nemici in incontri casuali dalla difficoltà spesso importante.
L’overwold si presentò drasticamente più contenuto, con meno segreti, dando però sensazione di maggior continuità nella sua esplorazione. Anche la sua struttura fu diversa, non fu diviso in blocchi ma si rifece più al modello esplorativo dei giochi di ruolo dell’epoca, per cui furono realizzate due grandi regioni: rispettivamente Hyrule occidentale e orientale.
Non vi furono tuttavia nemici come nel primo, bensì delle figure oscure che risultano visibili a schermo casualmente e interagendo con Link lo trasportano all’interno di una sezione dedicata esclusivamente al combattimento, similarmente agli incontri casuali tipici dei giochi di ruolo dell’epoca. Vennero introdotti per la prima volta nella serie i villaggi (caratterizzati anche da alcuni nomi ripresi più avanti nei capitoli successivi) e una maggiore varietà di NPC e sidequests, elementi che furono in seguito sempre ricorrenti nel futuro della serie.
Il netto cambiamento si rese evidente in particolare dalla scelta di visuale dall’alto nell’overworld ma side-scrolling all’interno dei dungeon (qui noti come palazzi), nei villaggi e durante le fasi di combattimento.
I pro della scelta furono principalmente la possibilità di evitare caricamenti durante l’esplorazione dei dungeon, dunque la realizzazione di un level design sviluppato sia in verticale che in orizzontale e con dettaglio estetico accattivante, basati ancora sulla ricerca di chiavi e degli oggetti speciali in ciascun dungeon. La possibilità di far usare a Link abilità combinate al salto fu bilanciata da una più profonda caratterizzazione dei pattern di attacco degli avversari, con il conseguente aumento della difficoltà dei singoli combattimenti (di qui soprattutto deriva la sua fama di capitolo più difficile della serie). Particolarmente brillanti furono i boss, rispetto a quanto offerto nel primo Zelda più vari nel loro concept e molto più impegnativi.
Con the Adventure of Link si fecero ulteriori passi in avanti, confermati anche dai pareri positivi che ebbe per la sua natura sperimentale, seppur al costo del drastico smarrimento delle magiche sensazioni offerte dal primo capitolo. Nel 1987 fu rilasciato in Giappone per Famicom, mentre uscì un anno dopo su NES in Nord America e in Europa ancora con la classica cartuccia dorata, totalizzando circa 4 milioni di copie vendute in tutto il mondo.
Era previsto anche un seguito per Super Nintendo, ma fu rimandato per dopo il lancio del Nintendo 64, per poi venire definitivamente cancellato poiché il team che vi lavorò fu impegnato con Star Fox 64.
Tutti gli elementi introdotti proprio da The Adventure of Link e il primo Zelda furono in seguito “mescolati” in A Link to the Past, dove la classica formula Zelda rimasta in auge fino ai giorni nostri assunse precisi connotati.