“It’s dangerous to go alone, take this!”
Con una delle citazioni più famose nel panorama videoludico ha inizio il primo capitolo di una delle serie più importanti del medium: The Legend of Zelda. Fu diretto e prodotto dalla coppia Takashi Tezuka – Shigeru Miyamoto, in particolare quest’ultimo ebbe l’ispirazione dal ricordo della sensazione di stupore provata in gioventù durante l’esplorazione dei boschi situati nei dintorni della sua città. Ricordò in particolare quel momento in cui si imbatté in una caverna, immaginandosi di esplorarla al suo interno con l’ausilio di una lanterna e di scoprire i segreti celati al suo interno.
Sulla base di tale concept, il primo Zelda si basò su una struttura esplorativa del tutto non lineare, lanciando un’idea decisamente rivoluzionaria e in contrapposizione con molti titoli di allora. Fu sviluppato in parallelo a Super Mario Bros, motivo per cui Miyamoto decise di intraprendere una filosofia del tutto opposta rispetto alla linearità dei livelli del platform dell’idraulico. Anche per questo motivo fu uno dei primi giochi su NES/Famicom a permettere di rinominare il protagonista e salvare i propri dati su cartuccia per mezzo di una memoria RAM alimentata da una batteria tampone.
I giocatori dell’epoca si trovavano a esplorare per la prima volta una bella e selvaggia Hyrule, composta da pianure, foreste, colline, montagne, mari, popolata interamente da creature ostili che costringono i pochi umani rimasti nelle caverne.
L’incipit del gioco racconta di come un essere di nome Ganon, a capo di un esercito di mostri, abbia attaccato il piccolo regno di Hyrule, rubando uno dei tesori della famiglia reale: la triforza del potere.
Come conseguenza immediata, la giovane Principessa Zelda decise di dividere la triforza della saggezza da lei posseduta in 8 frammenti, per poi disperdere ciascuno di essi in ogni angolo del regno.
Mandò Impa (la sua balia) alla ricerca di un eroe abbastanza coraggioso da poter sconfiggere Ganon e proprio quando gli scagnozzi di quest’ultimo la trovano, ecco che appare un giovane di nome Link che li respinge tutti, salvandola.
È quindi da qui che ha inizio l’avventura di Link, deciso a salvare la principessa e sconfiggere Ganon, ma prima dovrà mettersi in cerca della triforza della saggezza.
L’arduo compito dell’eroe sarà dunque rintracciare ed espugnare ben 9 labirinti (detti più comunemente dungeon) popolati da temibili avversari a difesa di importanti oggetti e dei frammenti della leggendaria Triforza, fondamentale da comporre per portare in salvo Zelda dalle grinfie del malvagio Ganon.
Era necessario quindi possedere una buona padronanza del mondo di gioco per comprendere come trovare tutti questi labirinti, ponderando le scelte sulla base delle proprie possibilità e assecondando la propria intuizione e curiosità per giungere al traguardo.
La ricerca avveniva senza l’aiuto di alcuna mappa nell’overworld, chiara volontà dei director (Miyamoto specialmente) di incoraggiare i giocatori a lavorare con la propria memoria o, ancor meglio, con degli appunti cartacei. Non disporre di un riferimento geografico portò infatti molti a disegnare una propria mappa, segnando i segreti e i punti di interesse scoperti man mano.
Il principale obiettivo era dunque creare le condizioni per un confronto costruttivo tra gli avventurieri, col fine di approfondire la conoscenza dei contenuti di Hyrule o aiutare il prossimo nelle sfide poste dal gioco. Seppur spesso trascurato, fu certamente un elemento rivoluzionario di non poco conto, tanto che si ritrova in tempi recenti come pesante componente dell’esperienza di titoli come, per citare un esempio banale, i componenti della serie Souls.
La mappa era inoltre decisamente ambiziosa per l’epoca: una griglia composta da 8 blocchi verticali e 16 orizzontali, con molte zone esplorabili sin dall’inizio mentre altre bloccate da oggetti contenuti nei primi dungeon o da nemici troppo forti per essere sconfitti a inizio gioco.
Inizialmente non vi era una precisa idea su come realizzare la mappa, infatti nelle prime fasi di sviluppo (febbraio 1985) l’idea era quella di porre il giocatore direttamente all’ingresso del dungeon, mostrando a schermo il mondo di gioco da una prospettiva quasi tridimensionale.
In seguito, si dedicarono al disegno a mano di una vera e propria mappa, lavorando su ogni singolo blocco e infine assegnando la posizione di dungeon ed NPC.
In contemporanea furono progettati i dungeon, con una particolarità: come per l’overworld, anche per i dungeon fu utilizzata una matrice di 8x16 bocchi, ma per efficienza si fece in modo di “riempirla” colorando in modo diverso i blocchi che compongono le forme dei veri e propri dungeon.
Di conseguenza ogni labirinto è elaborato ottimizzando la forma ottenuta dalla griglia, per questo si decise di collegare ogni stanza con porte e in alcuni casi porte chiuse, in certi casi sbloccabili sconfiggendo tutti i nemici presenti nella stanza o spostando blocchi e in altri casi utilizzando le chiavi, elemento che divenne già qui dogma.
Furono dunque introdotti gli oggetti in un titolo d’avventura come mezzo di interazione con il mondo.
La maggior parte di essi si trova proprio nei dungeon come strumento chiave utile per sconfiggere boss o particolari tipologie di nemici, ma ve ne sono diversi situati anche nell’overworld come segreti.
In generale sono tutti essenziali per proseguire, rappresentando un grande aiuto in diverse battaglie e dando la possibilità di solcare mari, attraversare voragini, illuminare sentieri, eliminare ostacoli e per giunta interagire con i nemici stessi. La particolarità è che spesso raccoglierli nei dungeon non è obbligatorio per ultimare il labirinto e sconfiggere il boss, quindi tocca al giocatore esplorare meticolosamente ogni anfratto del labirinto per esser certo di non perder nulla.
Innovativa per il genere d’avventura fu l’interazione con gli NPC, a detta dello stesso Miyamoto ripresa da leggendari giochi di ruolo usciti pochi anni prima come Ultima e Wizardry, su cui il gioco si esprime chiaramente sin dal primo istante, con il tutorial da cui deriva la storica citazione. Molti segreti nel gioco si basano proprio sull’interazione con i personaggi che risiedono nelle caverne e nei dungeon, essenziali per aumentare la vita di Link con portacuori, potenziare spada e tunica, vendere oggetti e per indicargli la via per labirinti successivi o segreti nell’overworld con enigmatici indizi.
Vi fu una problematica per quanto concerne le versioni nordamericana ed europea, entrambe affette dai medesimi problemi di traduzione dovuti al lavoro di trascrizione eseguito dagli sviluppatori giapponesi stessi, non essendoci ancora all’epoca le possibilità per una localizzazione professionale. Non fu facile orientarsi nel mondo per i giocatori dell’occidente, spesso davanti a ostacoli nella comprensione dei suggerimenti causati da dialoghi poco sensati (accompagnati comunque da alcuni di semplice intuizione).
La colonna sonora fu composta e arrangiata dal Maestro Koji Kondo, reduce dai lavori con il primo Donkey Kong e Super Mario Bros, con una storia particolare: inizialmente l’opening di The Legend of Zelda doveva essere Bolèro di Maurice Ravel, ma non fu infine utilizzata nel gioco poiché era protetta da copyright fino al mese successivo all’uscita del gioco. Nell’impossibilità di rimandare il lancio al mese successivo, Koji Kondo decise di comporre una musica del tutto nuova e lo fece in una notte sola. Quel brano diventerà uno dei tratti distintivi della serie, nonché uno dei più famosi e amati di sempre nel panorama videoludico.
Il primo Zelda uscì dunque in Giappone il 21 Febbraio 1986 su Famicom con il titolo “Hyrule Fantasy”, in concomitanza con il Famicom Computer Disk System, una nuova periferica con più memoria e capacaità di realizzare giochi di una certa importanza. In America ed Europa uscì per Nintendo Entertainment System con il “The Legend of Zelda” con una stupenda cartuccia dorata e il simbolo su scatola ed etichetta raffigurante uno scudo e la descrizione “experience the challenge of endless adventure”.
Vendette in totale 6.5 milioni e di copie in tutto il mondo, ponendosi come uno dei titoli di maggior successo per la console Nintendo e di importanza epocale per il mondo dei videogiochi.