Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Trobar clus condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Trobar clus, aggiungilo agli amici adesso.

Trobar clus

ha pubblicato un'immagine nell'album I momenti del 2024 riguardante Call of Duty: Black Ops 6

Qui ci sarebbe da fare un post per praticamente ogni missione della campagna, visto che non faremo praticamente mai la stessa cosa due volte.
Quale missione scegliere? Tutti, probabilmente, state pensando a quella missione lì, ma io sono rimasto super colpito dalla missione spoiler al casinò. Giocare a Poker in un Call of Duty è stato un colpo di genio. Scambiare sempre personaggi, cambiando di volta in volta il gameplay anche.
Sembrava di giocare a Perfect Dark.
Molte missioni secondo me potrebbero essere studiate per capire come fare una bella missione in giochi di questo tipo. Da un gioco che sarebbe dovuto essere mediocre e commerciale ho ricevuto invece un sacco di spunti e idee interessanti, tanto che a tratti sembrava un indie coi soldi.
Bello.

Trobar clus

ha pubblicato un'immagine nell'album I momenti del 2024 riguardante The Gunk

The Gunk è un gioco che definire sottovalutato e non compreso è usare un eufemismo. Lo metto fra le esclusive di livello più alto che si possano recuperare su Xbox senza troppi problemi.
Appartiene ad una categoria di giochi che apprezzo molto, e cioè quei giochi che ti fanno impersonare un lavoratore in un contesto diverso dalla realtà contemporanea.
Una categoria di giochi ampia e spesso composta da opere insospettabili, come Starfield o Mass Effect.
Il tema del lavoro in The Gunk è centrale, e ci mostra come sia possibile trovare una via di fuga in un sistema che spesso ci obbliga a sacrificare tutto il nostro tempo al lavoro.
Mi è piaciuto particolarmente quando, nelle fasi iniziali dell'avventura, spoiler ci imbattiamo nelle rovine aliene.
In quel momento il lavoro viene riletto sulla base di significati più profondi.
Lavorare per soldi, senza dubbio, ma anche lavorare per arrivare ad un obiettivo completamente slegato dalla necessità economica. In questo caso risolvere un mistero e salvare una specie dalla catastrofe ambientale che si è abbattuta su di essa.
Veramente un bel gioco, e soprattutto un bel gioco facile. È facile fare bei giochi difficili, ma fare bei giochi facili è difficile.
The Gunk è proprio come dovrebbe essere un gioco facile.
Bello forte. Il 9/10 su Steam fa giustizia ad un gioco che le testate hanno trattato con sufficienza inspiegabile.

Trobar clus

ha pubblicato un'immagine nell'album I momenti del 2024 riguardante Senua's Saga: Hellblade II

Hellblade 2 è stato sicuramente uno dei giochi più belli che abbia giocato quest'anno. Oltre ad avere un sistema di combattimento davvero soddisfacente nella sua semplicità, penso che ci troviamo di fronte ad un nuovo punto di riferimento per quanto riguarda l'interpolazione fra cinema e videogiochi.
Diciamo che i momenti che mi sono rimasti impressi sono diversi, ma alla fine penso che sceglierò spoiler la battaglia notturna nel villaggio.
La regia di quel combattimento è probabilmente una delle migliori mai pensate per un videogioco, e la sensazione di violenza che si prova giocandola mi è rimasta così impressa che talvolta ricarico il gioco solo per mazzolare i nemici. Ci ripenso spesso, ad Hellblade 2, e spero che in futuro diventi il cult classoc che merita di diventare.

Trobar clus
Cover Death Stranding: Director's Cut per Xbox Series X|S

Party hard

Death Stranding è simile ad Evangelion sotto molti punti di vista. Innanzitutto ci racconta un futuro in cui l'umanità è allo sbando a causa di entità misteriose di cui non sappiamo quasi nulla.
In Evangelion abbiamo gli angeli, qui invece delle creature che vivono in un limbo a metà fra il nostro mondo e l'aldilà. In entrambe le opere, queste creature non sono esattamente esseri catalogabili utilizzando i metodi scientifici, eppure, allo stesso tempo, non sono esseri soprannaturali. Possono essere studiati e combattuti con l'ausilio della scienza.
Il protagonista, Sam Porter Bridges, è molto simile a Shinji. È chiuso, introverso e ha problemi con la madre.
Esattamente come Shinji, poi, avrà uno sviluppo del personaggio equivalente a zero fino alle battute finali.
Entrambe le opere, infine, hanno la tendenza a usare fino allo sfinimento un sacco di metafore per veicolare i loro messaggi, nel disperato tentativo di rendere più complesse delle storie che, in realtà, sono molto semplici.
Ecco, mi sembra che Kojima, con Death Stranding, avesse paura di aver scritto una storia molto semplice, e allora abbia deciso di farcirla con metafore su metafore, come se ci fosse qualcosa di male nello scrivere una storia semplice, e come se le metafore rendessero una storia più complessa.
Ecco che tutto il mondo di Death Stranding diventa metafora di qualcos'altro. C'è una metafora per i rapporti umani, in un mondo iperconnesso dalla rete (chi ha visto in Death Stranding un veggente del CoVid forse non ha capito bene il gioco: è più un gioco che si scaglia contro una rete che non ci connette per davvero), c'è una metafora per il rapporto fra figli e genitori, c'è una metafora per ogni condizione esistenziale (ogni personaggio è una metafora in sé, passando addirittura attraverso nomi auto-esplicativi come Fragile, Deadman, Die-hardman, eccetera).
Come dicevo, tolte le metafore, la storia di Death Stranding rimane molto semplice, e purtroppo scade nel finale in un messaggio che mi ha ricordato tantissimo gli applausi di Shinji. Non vi dico come né perché.
C'è un altro problema: in un gioco di oltre trenta ore, la maggior parte dei dialoghi è inutile e si risolve in Sam che parla con un ologramma che lo informa su quale sarà la prossima consegna. I dialoghi che mandano avanti la trama, invece, non sempre sono a fuoco e spesso si concretizzano in immensi spiegoni di trama che però non aggiungono praticamente nulla al piatto principale se non nelle ultime ore di gioco, in cui gli spiegoni si fanno ancora più intensi e aggiungono... Altre metafore che non aggiungono nulla al messaggio finale.
Sì, perché alla fine sarebbe bastato semplicemente farci giocare, portare pacchi di qua e di là, e Death Stranding sarebbe stato anche migliore, visto che il suo gameplay esprime quello che deve esprimere in maniera molto più efficace di qualsiasi filmatone.
Innanzitutto Death Stranding ti dà un valido motivo per non uccidere nessuno. Un motivo pragmatico, non moralista. Nella mia run ho ucciso un solo avversario, e quell'avversario (apparentemente insignificante) ha assunto per me una valenza narrativa inaspettata.
Poi, girovagare da soli per la mappa, superando mille difficoltà, funziona già di suo come un'evoluzione del personaggio. È legittimo pensare che Sam, dopo tutta quella fatica, sia maturata come persona.
Ma la narrativa esplicita non sempre se ne ricorda, e spesso affretta tantissimo i legami fra i vari personaggi. Ho apprezzato molto l'idea che il gioco sia ambientato negli Stati Uniti, ma che la mappa sia stata modellata sulle fattezze dell'Islanda. Mi ricorda la New York kafkiana, che non è New York nemmeno per errore.
E poi, quando in Death Stranding dobbiamo sopravvivere, si creano momenti davvero emozionanti, e la connessione col resto del mondo avviene per davvero.
Con Death Stranding diventiamo tutti level designers. Non vediamo altri giocatori, ma il segno del loro passaggio rende questo mondo alla deriva molto vivo, in maniera inaspettata.
Peccato che le missioni non siano troppo variegate fra loro, e che il gioco sia lunghissimo ma non sempre divertente.
Le boss fight sono abbastanza noiose, specialmente una che si riproporrà qualcosa come quattro volte, sempre con le stesse modalità.
Death Stranding merita di essere giocato se non altro perché è un'idea originale, e poi perché ci sono gli Apocalyptica nella colonna sonora.

Non ci sono interventi da mostrare 😔