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a proposito di Astro Bot

Ok, ci sto ragionando troppo e forse sono arrivato ad una serie di realizzazioni, non so se giuste o sbagliate. Le dumpo qui perché mi sembra uno spreco non condividerle. Si può creare un bel dibattito, secondo me.

Dunque, sono arrivato poco fa alla fine del secondo universo, in cui il livello bonus mi ha fatto sorridere per la prima volta dopo aver visto come le meccaniche di God of War 2018/Ragnarok si implementano bene nel design di Astro Bot. A parte il solito plauso ai developer per essere riusciti a inserire tanto in un gioco così semplice, ho avuto questa serie di pensieri:

Inizialmente pensavo che Astro Bot avesse vinto il Game of The Year perché era un circlejerk all'ennesima potenza. Nel flusso di pensiero questa cosa è rimasta come la "premessa", se così vogliamo definirla, ma penso che se fosse così semplice non sarebbe arrivato a vincere il premio più ambito dai developer.
C'ho ragionato ancora e ho cercato di carpire qualcosa dal gameplay, che nonostante ogni aggiunta carina con i costumi e i vari mondi extra resta sempre sostanzialmente lo stesso.
E quindi non è neanche il gameplay che l'ha fatto vincere, secondo me. Non è che abbia innovato chissà cosa, anzi. Un qualsiasi Mario, anche di 15/20 anni fa, lo surclassa sicuramente.

Poi ho pensato al fatto che Astro Bot fa una roba simile a Smash Bros., cioè che riesce a instillare in un solo gioco talmente tante IP che i fanatici dei crossover impazziscono e apprezzano il gioco principalmente per quello.
E di lì è arrivato un altro ragionamento, stavolta sul level design.
Io, alla fine del secondo universo di Astro Bot, dei livelli ricordo poco e niente. Non è per disattenzione, lo sottolineo in primis. E' che i bot hanno preso il sopravvento. Per me ha avuto più senso badare a dove fossero i bot che godermi il level design, e penso che l'intenzione degli sviluppatori fosse proprio questa: creare un Ape Escape al contrario. Degli Ape Escape io ricordo principalmente il level design, quanto fosse raffinato e ben fatto nonostante le evidenti limitazioni tecniche, E POI mi vengono in mente le scimmie, che man mano che la serie andava avanti hanno preso più il sopravvento, un po' come fanno i bot adesso.
Che poi, se ci pensiamo un secondo, le scimmie di Ape Escape già facevano la stessa cosa dei bot, solo che erano molto più aggressive e spesso erano vestite da personaggi di altre IP, tipo Ratchet.
Anche tecnicamente, insomma, non è che Astro Bot mi abbia sorpreso più di tanto. Cioè, è bellissimo esteticamente, e un po' mi ha sorpreso come mi sorprese piacevolmente Mario Kart 8 su Wii U. Ha un tipo di estetica davvero piacevole che però resta un po' lì, secondo me, e sempre secondo me si è auto spoilerata a causa di Astro's Playroom, che ha davvero troppi elementi in comune con questo gioco.

Comunque, ragionato su gameplay, estetica e fattore crossover sono andato a guardare i precedenti game of the year, e alla domanda "Cosa rende un gioco 'game of the year'" ho trovato la risposta:

Un gioco diventa Game of the Year quando riesce a rivoluzionare il suo genere di appartenenza e non solo.

Quindi ho pensato a tutto il sentito dire di ogni Game of the Year, perché ahimè, molti non ne ho ancora giocati. Ve li scrivo qui:

- Di Dragon Age: Inquisition ho sentito dire da tantissimi che è uno dei giochi (se non IL gioco, ma non voglio dire stronzate) migliore di Bioware. Non l'ho giocato, quindi non mi esprimo oltre.
- Di The Witcher 3 ho sentito dire cose simili in riferimento a CDProjekt, ma anche che è riuscito a rendere accessibile il genere degli RPG Occidentali di stampo Action. Anche qui, non giocato, non mi esprimo.
- Di Overwatch se ne sono dette a bizzeffe, ma se lo guardiamo nel comparto stagno dell'anno in cui ha vinto, il 2016, notiamo un gioco raffinato che è riuscito a sdoganare il duo League of Legends/DotA e ha creato il perfetto ibrido fra Team Fortress e Smite. Qui sono d'accordo, nel suo genere è effettivamente stato una rivoluzione sotto ogni fronte.
- Di Zelda Breath of the Wild si raccontano milioni di cose: che abbia rivoluzionato gli open world (è vero), i giochi action adventure (è vero) e che nonostante i difetti sia una perfetta base che funge da trampolino di lancio per i videogiochi in generale. E anche questo è vero.
- Di God of War 2018 ho sentito dire che è un gioco incredibile, con un'ottima storia, che è riuscito a instillare ciò che di buono compagnie come Naughty Dog hanno raffinato con Uncharted e The Last of Us nella propria IP e non solo, che è riuscito a rivoluzionare sé stesso con idee alternative, veri e propri sidestep che hanno fatto respirare il brand e ridargli vita. Sostanzialmente sono d'accordo, anche perché God of War era in una condizione di plateau narrativo davvero scomoda. Ed effettivamente questo gioco è un'ottimo inizio per una nuova narrativa.
- Di Sekiro ne ho sentite un botto. C'è chi dice che sia il miglior gioco di From Software (io sono d'accordo, lo preferisco di gran lunga a Bloodborne), c'è chi invece non ha gradito il distanziamento dal genere dei Soulsborne e preferiva un'esperienza più classica. Per quello c'è Elden Ring, ormai, ma Sekiro è riuscito a stupire, secondo me. E' riuscito a farlo dimostrando che il gameplay dei Soulsborne può essere declinato anche su una storia più classica, e non solo, che chiunque, con la giusta mentalità, può finirlo. E secondo me questo è il suo più grande pregio.
- Di The Last of Us Parte 2, vabbè, elimino completamente il mio giudizio personale, perché altrimenti per me sarebbe incomprensibile come GOTY. Quello che resta è una produzione tecnica incredibile con un gameplay che ricalca quasi tutto del suo predecessore, ma lo ripropone in un contesto più realistico. Si può opinare all'infinito, ma di sicuro TLOU2 è piaciuto anche per questo, oltre che per la trama.
- It Takes Two non l'ho ancora giocato, ma so che nonostante la sua semplicità di gameplay vince grazie a un fortissimo comparto narrativo e al contesto della cooperazione, ormai tipico di questi giochi. Onestamente, un plauso.
- Ci siamo quasi: di Elden Ring ho visto e ho sentito come sia stato una rivoluzione di ogni gioco From Software. Forse oggi è questo che la gente definisce come il miglior gioco della compagnia (su questo non mi esprimo perché non l'ho giocato e non penso lo toccherò mai).
- Infine, di Baldur's Gate III si raccontano pagine e pagine infinite di come il genere dei GDR abbia uno spazio anche nel mondo dei casual, oltre che degli Hardcore, e di quanto sia facile introdurcisi con gli strumenti giusti. Anche qui, non mi esprimo perché non l'ho giocato.

E quindi arrivo ad Astro Bot, e alla domanda "cosa lo rende un goty" penso a ciò che ha detto Swen Vincke, il director di Larian Studios.

Forse Astro Bot vince proprio perché è semplice.

Allora, perché la semplicità oggi viene condannata, se non viene da compagnie grosse come Sony?
Fine del mio rant. Mi piaceva l'idea di lasciare qui per iscritto il mio flusso di pensiero.

EDIT: Forse non riesco a capire la sua vittoria come Game of the Year perché sono costantemente circondato da giochi simili, se non migliori, di Astro Bot, parlando proprio come genere. Forse la gente aveva bisogno di ricordarsi come erano i videogiochi prima, perché la Playerbase, sempre forse, si è dimenticata cosa significasse videogiocare. E' come se Astro Bot avesse risvegliato qualcosa nei giocatori, anche se per poco. Quel gusto di giocare per divertirsi, che è il mio obiettivo sempre, che mi fa stare lontano da cose troppo frustranti o complicate. Non lo so, forse è quello.

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