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SOLERO

ha scritto una recensione su Silent Hill

Cover Silent Hill per PSX

“The fear of blood tends to create fear for the flesh.”

Parto dicendo che, contestualizzando il risultato di questo gioco alla sua storia di sviluppo, è stregoneria: Konami vuole tagliare personale e come pretesto mette insieme un team di personale per far sviluppare "un gioco alla Resident Evil" e se non avesse venduto avrebbe licenziato tutti seduta stante.

Immaginate questo, Resident Evil 2 ha un sacco di scenari che all'epoca furono splendidi e opprimenti grazie all'uso di sfondi pre-renderizzati e telecamere fisse che davano spazio a inquadrature buone ma soprattutto funzionali allo stile di gioco presentato.
Perfetto, il team di Konami dice "a Silent Hill noi i pre-renderizzati non li usiamo al fine di poter essere più creativi con le inquadrature e nei momenti clou vi presentiamo telecamere fisse e DINAMICHE allo stesso tempo": la famosissima scena del vicolo in cui la telecamera "ruota" man mano che Harry prosegue verso di noi è solo uno dei tanti esempi di creatività resa fattibile soltanto come conseguenza di NON usare i pre-renderizzati, perché altrimenti questa scena semplicemente non era possibile.

Seconda, e forse molto più celebre scelta, vi ambientiamo il gioco non in una stazione, o in una villa, o comunque un edificio, ma in una città "immersa nella nebbia". Perché nella nebbia? Ragione semplicissima, perché nascondi il caricamento delle texture, allo stesso tempo sei in una città grande con un sacco di vicoli, e in più crea tanta atmosfera. Risultato di questa scelta è che dal 1999 in poi siamo stati condannati proprio neurologicamente a uscire in balcone la mattina, osservare il meteo degno di una giornata media a Sesto San Giovanni presso Milano e dire "Madò raga ma che è, SILENT HILL?!". Cavolate, eh, ma è letteralmente un modo di dire che esiste perché un gruppo di gente disperata per il lavoro doveva immaginarsi come fare sta grande città.

Terza scelta, la "radio". Quando esplori la città nella nebbia tu non ci vedi molto, per cui le tue orecchie stanno ben più attente: vai in un vicolino e senti sta radio partire, dei grugniti in lontananza e delle ali battere. In questo gioco, almeno personalmente, è un'arma a doppio taglio: nella Silent Hill aperta funziona esattamente come vuole funzionare, creando tensione a seconda di dove metti piede; d'altro canto, nei luoghi chiusi puoi ciecamente far affidamento a essa per capire se ci sono nemici o meno in delle stanze, che è un po' controproducente perché così posso fidarmi ciecamente di un sistema, quando la sicurezza è qualcosa che tu vorresti togliermi, non garantirmi.

Quarta scelta, il "vero volto" della città, l'Otherworld, è ciò che a me fa veramente impazzire di Silent Hill. Avendo giocato prima il 2, l'interpretazione della città come "un inferno tutto tuo" è sempre stata una delle mie idee preferite del gioco, se avete presente c'era un libro di cui non riesco a trovare il nome in cui parlava di come un determinato tipo di dolore possa far soffrire due persone in maniera completamente differente, e paragonava il dolore ad un vestito. Una persona lo citava facendo riferimento a una ragazza che si è suicidata durante il periodo di pandemia perché non poteva vedere le sue amiche; ci son state diverse reazioni, tra cui il "capisco il dolore ma personalmente non lo avrei fatto". Ma perché lei l'ha fatto? Ovviamente non essendo nei suoi panni è un commento antipatico e senza tatto, ma la risposta sta che il dolore che lei ha provato "le calza a pennello", ossia non è un livello di dolore ma è un tipo di dolore puramente personale e che solo quella ragazza ha potuto pienamente percepire. Ecco, questo è per dire che Silent Hill per me è esattamente questo, l'applicazione dell'idea di una città che diventa una manifestazione di quel dolore, di quell'inferno nato da una percezione propria e personale di esso.

Per me queste ragioni sono ciò che rendono Silent Hill eccellente e che ancora oggi, 25 anni dopo l'uscita, riesce a trasmettere un'atmosfera opprimente e agghiacciante attraverso una vecchia e obsoleta Playstation 1.

Cosa però a me non rimane piacevole del primo Silent Hill sono un paio di cose: la "trama" che racconta la storia principale secondo me sfocia nel banale quando presenta il discorso di rituali satanici e droghe, diventando pure pesante da mandar giù, soprattutto quando i mezzi per tirare avanti la trama sono Harry che è un completo idiota e che viene buttato qui e lì perché "devi salvare il mondo dall'oscurità" con dei dialoghi che rasentano l'imbarazzante e una recitazione degna di un film dell'Asylum.
L'altra cosa è i personaggi in sé, eccezion fatta per Lisa Garland che secondo me rappresenta molto di più il tipo di horror che funziona in Silent Hill, un tipo di orrore che si mischia al sentimento di malinconia e disperazione, con una delle scene più celebri dell'intero panorama horror del videogioco. Ma Lisa da sola poveretta non basta, Harry è un plot device su due gambe, Cybil è una "poliziotta" che vede una città piena di mostri e fa "ma ti droghi?", Dahlia capisci dove vuole andare a parare in tre scene, Alessa è l'unico altro pg interessante per motivi spoiIer ma per ragioni intrinseche al mondo di gioco più che per il personaggio in sé.

Ultima nota che non c'è bisogno di introduzioni né di spiegazioni è il lavoro di soundtrack di quel genio di Yamaoka che sbatte due travi di metallo facendole strusciare l'una contro l'altra e funziona come poche cose, "com'è possibile" non chiedetemi perché non lo so.

In conclusione il concepimento di questo titolo è una storia che rasenta il surreale quanto il risultato che ancora oggi due poligoni a Milano San Donato, un'inquadratura dinamica e un troglodita che sbatte due travi riesce a fare scuola all'intero genere.

9

Voto assegnato da SOLERO
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