Dawnguard
Dopo l’enorme successo di Skyrim e tutte le succulente Mod in giro per la rete, anche Bethesda prova ad allungare la già eterna vita al suo pargolo, con un primo DLC , dal gusto molto ottocentesco, che richiama molto hai film su Van Helsing e Dracula visti in TV quelle mille volte a settimana.
Infatti dopo la minaccia apportata dai Draghi il nostro Dragonborn, si troverà ad affrontare (oppure assecondare) una nuova piaga, ovvero il Vampirismo, ma non quello che tutti conosciamo come pura malattia che ci toglie bonus e ci costringe a bere sangue per girovagare alla luce del giorno, ma quello che ci potrebbe trasformare in un Lord Oscuro, il Vampiro definitivo, insomma il Dracula di Skyrim. Detto questo è obbligo dire che potrete diventare anche il Van Helsing della situazione assecondando i Dawnguard (cacciatori di Vampiri) e distruggendo il Signore del male.
Una volta pagato e finito di installare tutto, per avviare le quest relative al DLC, vi basterà recarvi a Riften, per essere avvertiti che i Dawnguard stanno reclutando nuovi membri. Dopo esservi diretti verso un Forte e dato domanda di lavoro ai Cacciatori, verrete indirizzati verso la vostra prima missione, ovvero una pericolosa caverna dove i succhia-sangue hanno preso dimora. Da li in poi toccherà solamente a voi decidere il vostro destino e tutto ciò che gli ruota attorno.
Detto questo possiamo aggiungere che Dawnguard, oltre a celebrare la guerra tra Vampiri eCacciatori, vi porrà davanti alla scelta di seguire una o l’altra fazione, e in questo caso la vostra scelta, ricadrà fortemente sul fattore qualità del DLC di Bethesda. Una qualità scadente, lineare e noiosa se si sceglie di seguire i Cacciatori di Vampiri, fazione che vi proporrà diverse quest di reclutamento e di sterminio molto simili a quelle di una gilda. Se invece sceglierete di seguire la fazione dei non morti allora questo DLC potrebbe assumere un senso e sopratutto divenire anche estremamente fascinoso nel contesto, proponendo oltre la possibilità di assumere la forma del signore del male, molte quest interessanti legate ad alcune vicende di una antica famiglia di succhia-sangue. Quest che vi porteranno a molti compiti diversi uno dal’altro, proponendo finalmente quel sapore di novità che manca all’altra fazione.
Oltre a queste mini storie, comunque anche molto longeve per essere un mero DLC, è stato aggiunto anche una set skill dedicato al Vampirismo, che finalmente si tramuta in un vero potere ed abbandona quel senso di malattia incontrato in tutti i capitoli della serie, ed un altro skill anche ai fanatici della licantropia, che ora si potranno nuovamente esibire in uccisioni da putrido lupo mannaro.
Infine vi ricordiamo, che sia che siate Vampiri o Licantropi potrete prendere comunque accesso alDLC, e sappiate che per la vostra felicità (se siete alla ricerca di una cura per la licantropia), quando diverrete e sopratutto se diverrete Lord del male, verrete curati automaticamente e trasformati in super vampiro.
Hearthfire:
Nonostante i numerosissimi bug che lo hanno afflitto sin dal lancio (e che lo affliggono ancora), The Elder Scrolls V: Skyrim è uno dei videogame più apprezzati di questa generazione. RPG capace di garantire al giocatore una libertà d'azione probabilmente mai sperimentata prima, Skyrim è stato recentemente oggetto di una controversa espansione -Dawnguard- che ha introdotto nell'avventura una corposa serie di quest secondarie legate al mondo dei Vampiri e dei Licantropi. Due skill treecompletamente nuovi, mostruse trasformazioni ed il solito impareggiabile storytelling hanno accompagnato una release piuttosto travagliata, soprattutto in Italia, dove il prodotto è risultato particolarmente ingiocable. Qualche giorno ed i problemi sono stati sistemati; finalmente anche noi italiani abbiamo potuto godere della nuova avventura. Un'avventura accompagnata, qualche giorno fa, dal secondo DLC previsto da Bethesda - Hearthfire. Tutto liscio (o quasi) in questo caso, per un contenuto che offrirà ai più assidui cittadini di Tamriel la possibilità di personalizzare in maniera estensiva i propri possedimenti. Tutto per soli 400 Microsoft Points.
Accedere ai contenuti della nuova espansione sarà quantomai facile. Vi basterà caricare una partita, uscire a livello della mappa del mondo da qualsiasi dungeon vi troviate ed effettuare un fast travel verso una delle città vicine agli appezzamenti. Contattando i sovrintendendi degli Jarl di Falkreath, Dawnstar o Morthal (a patto di aver eseguito almeno una Radiant Quest per gli stessi) questi vi diranno che in città non sono rimaste case e, in alternativa, possono offrirvi per 5000 monete d'oro, l'atto di proprietà di un terreno. Firmato il contratto e direttici alla location (opportunamente segnata sulla mappa) ci troveremo di fronte ad una piccola area di lavoro; un libro posato sul Banco da Carpentiere ci darà in pochi minuti tutte le nozioni del caso. Il primo passo consisterà nel recarci alla segheria più vicina per assicurarci una fornitura di legna - 20 tronchi per 200 monete d'oro dovrebbero bastare per costruire la gran parte delle strutture. Successivamente, ottenuto l'accesso al Tavolo da Disegno, saremo in grado di decidere come procedere con il progetto: in primis ci sarà data facoltà di costruire solamente una "Casa Piccola" (un monolocale medievale, in poche parole), al quale potremo aggiungere -solo in seguito- diversi padiglioni. Ma nessun ampliamento sarà possibile senza prima aver gettato le fondamenta, le basi per i muri e i muri stessi; un procedimento che richiederà l'impiego di diverse materie prime. Quella dei materiali è, in effetti, una delle più interessanti novità di Hearthfire: qualsiasi passo nella costruzione della casa perfetta (molto "a la Sims"), infatti, richiederà legna, chiodi, cardini e serrature per le porte e molto altro ancora. Che si voglia costruire uno scaffale o una lampada da esterno realizzata in corno d'alce dovremo procurarci ogni materia prima, recandoci a caccia, in miniera e successivamente dal fabbro e così via. Per facilitare il compito i ragazzi di Bethesda hanno previsto poi la possibilità di nominare un sovrintendente tra i propri seguaci. Questa figura, seguendo fedelmente le nostre istruzioni, si occuperà personalmente di non far mai mancare le risorse per la costruzione, dando al nostro Renzo Piano medievale tutti gli strumenti per costruire la villa dei sogni. Scherzi a parte le possibilità di personalizzazione sono veramente tantissime: la struttura esterna della casa, con biblioteche, torri alchemiche e magiche, saloni e camere da letto sarà solo l'inizio. In ciascuna delle stanze potremo infatti installare un ulteriore banco da lavoro (momentaneo) per sbizzarrirci nell'arredamento. Siete stufi della cronica mancanza di spazio per i libri nella vostra casetta di Witherun? Desiderate più spazio per la vostra collezione di armi ed armature rispetto alle modeste possibilità dell'abitazione a Riften? Ebbene, con Hearthfire potrete. Calderoni, scaffali, librerie, manichini, rastrelliere, letti e chi più ne ha più ne metta vi permetteranno letteralmente di sbizzarrirvi. E quand'anche vi sarete stufati di costruire ed arredare potrete darvi ad attività collaterali come la pesca e l'allevamento: niente di impegnativo (anzi) ma certamente una bella distrazione per chi ha fatto di Tamriel la sua seconda (se non prima) casa. Di contorno ci preme aggiungere che, con un piccolo incentivo economico in più, ogni proprietario terriero potrà assumere il suo personalissimo cocchiere, per farsi scarrozzare tra le capitali del regno.
L'offerta di Hearthfire non si esaurisce tuttavia qui. Una volta lasciata la casa del primo Thane sulla nostra strada riceveremo una particolarissima lettera da un messaggero. La missiva ci incoraggerà a contattare Constance Michelle, nuova direttrice dell'orfanotrofio di Honorall a Riften (dopo i fatti della quest "Innocenza Perduta" e il ritorno di Aventus Aretino). La donna sembra fermanente intenzionata a dare un "futuro migliore" ad uno dei poveri orfanelli della sua affollata casa; a costo di darlo in adozione ad un neo-vampiro come noi (a tal proposito potremo arredare casa con una bara, per "sonni eterni"). Le pratiche non avranno nulla a che fare con la burocrazia italiana e, in men che non si dica, ci ritroveremo uno o due (massimo) simpatici frugoletti a gironzolare per casa (a patto di aver costruito una cameretta). I bambini completeranno l'ideale di famiglia a Skyrim, che al momento non prevede l'atto della procreazione, donandoci anche qualche piacevole intermezzo dovuto alla possibilità di giocare con i protetti. Da mettere in conto, a questo punto, persino i capricci. Non capiterà di rado che il dolce pargolo torni a casa con uno Skeever o un Ragno del Gelo, nientemeno. Ebbene a quel punto starà a noi concedere o meno al ragazzino il mantenimento del "grazioso" esserino come animale da compagnia; un servizievole compagno di giochi in grado -all'occorrenza- di fare la guardia ai raccolti ed all'allevamento per evitarne razzie da parte degli animali selvaggi all'assalto in maniera randomica. Sicuramente meno interessante della parte di costruzione ed arredamento, questa "seconda porzione" dell'espansione si rivela comunque abbastanza divertente (in stile Skyrim) e capace di spezzare i frenetici ritmi dell'esplorazione e del massacro, coinvolgendo il giocatore.