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Del primo survival horror, quell'Alone in The Dark di produzione francese che tutto da solo si è inventato il genere, non si ricorda praticamente quasi nessuno. Tutti invece hanno sulla bocca il nome di Resident Evil (Bio Hazard nel paese del Sol Levante) di Capcom, che, con la forza della sua qualità, è riuscito a creare una saga in cui –forse- il titolo ha già un valore di mercato in sé.



BENTORNATI CHRIS E JILL
Per capire questo Resident Evil per Game Cube bisogna tornare indietro al 1996, quando il primo capitolo della serie –ne sarebbero poi usciti altri due- fece la sua apparizione su piattaforma Sony Playstation e subito dopo su Pc. Come in Alone in The Dark, come in certe claustrofobiche pellicole horror, tutto era concentrato in un unico edificio, un edificio antico, dai soffitti alti, le stanze ampie e fredde, gli androni immensi ed i corridoi stretti e lunghi. Ma per ordine dobbiamo partire dal luogo dove è sito questo edificio, dalla cittadina di Racoon City dove improvvisamente cominciano a verificarsi strani avvenimenti, persone scomparse, altre ritrovate mutilate, e inafferrabili creature umanoidi che si aggirano nei boschi vicini.



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Un tuffo al passato: ricordate il primo, indimenticato, Resident Evil?



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Ed ecco lo stesso androne in versione moderna: molto più credibile, vero?



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Chris è l'eroe per chi vuoel affrontare il gioco nel modo più semplice possibile.




L'indagine sull'accaduto viene affidata ad una squadra speciale stelle e strisce, il Bravo Team, di cui però si perdono le tracce dopo un incidente del loro elicottero. Il successivo gruppo di spedizione, il fatidico Team Alpha, viene inseguito per i boschi del villaggio da alcuni cani affamati dall'aspetto e dalle intenzioni decisamente diaboliche. I nostri non trovano di meglio che rifugiarsi nell'edificio di cui sopra, che cela molti più segreti di quanto appare. I due componenti sopravvissuti, Chris e Jill, dovranno salvarsi la pelle dagli zombie che infestano le sue stanze e, nel contempo, far luce sulle cause che hanno portato all'arrivo dell'orrore in questa tranquilla cittadina di provincia. Alla vicenda non è estranea una multinazionale chimica da poco lì impiantata, la famigerata Umbrella, di cui risentirete parlare.



RITORNO AL PASSATO
Per i che non lo sapessero, questo Resident Evil (alias Bio Hazard Rebirth) per Game Cube è la versione, sei anni dopo, dell'originale su PSX: quindi gli zombi non sono ancora usciti per le strade, Chris non ancora partito per l'Europa e di industrie chimiche corrotte ancora non si parla davvero. Ovviamente il gioco rimane il più canonico survival horror, cioè un sapiente mix di combattimenti da shooter, enigmi e pathfinding da avventura grafica e tanta, tanta atmosfera nera. Nera come la vostra paura, quando sarete inseguiti da zombie e sapete di avere in saccoccia (cioè nell'inventario, al solito infimo) i proiettili contati (cioè sempre).



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Ma il fascino di Jill e dei suoi esplosivi sarà irresistibile per molti giocatori.



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Notate come è tirato a lucido questo pavimento: ma non era una villa disabitata?



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Uno dei primi incontri spiacevoli: mi spiace ma non voglio proprio farti da pasto stasera...



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La disgustosa scena delle esplosione di teste di zombie è comunque molto appagante.
Ma nera, o meglio oscura, come tutta la tavolozza di colori scelti dai grafici della Capcom per ri-proporre (pur allargata e con qualche locazione differenze) la dimora del primo Resident Evil. Se guardate le schermate della versione PSX ora, infatti, rimarrete stupiti dall'abbondanza di rosa tenui, azzurrini e chiari di quel titolo. Del tutto diverso invece Resident Evil (Rebirth): questa volta scoprirete tutte le gradazioni del grigio e del marrone,più una serie di effetti grafici insperati. Luci delle candele che riverberano sui vetri, ombre proiettate su più pareti, lampi e tuoni dall'esterno (dove c'è uno spettrale temporale), pavimenti lucidissimi dove specchiare i propri passi. E, dulcis in fundo, la capacità dei disegnatori Capcom di ridare vita –fotograficamente parlando- agli arredi di legno, alle antiche librerie, alla lugubri cantine alle armature da esposizione della più famosa abitazione di Racoon City.
Davvero certe volte si rimane stupiti di fronte alla purezza grafica di certe inquadrature predisegnate, anche se poi gli zombie, o la voglia di andare avanti, incombono ad allora bisogna proseguire.



BESTIARIO CAPCOM
Anche l'assortimento di cattivi si diversifica e grazie all'abbondanza di poligoni mossi dal Gekko, diventa sempre più reale e ben modellato. Tra questi ricordiamo zombie vestiti in varie fogge, ed anche seminudi, a piedi strisciando a terra sulle braccia. Seguono enormi ragni dalle chele paurosamente reali, zombie squamosi, chiamati Hunter e le Chimere, sorta di uomini mosca bavosi e molto credibili. oltre a muoversi -direi meglio trascinarsi- in modo plausibile, le nostre schifezze ambulanti hanno parti di corpo sensibili ai colpi inferti loro. Potrete quindi azzopparli, staccar loro gli arti superiori o fargli saltare le cervella ficcando in bocca dell'esplosivo. Sì perché, questa è una novità, sia Jill sia Chris dispongono di un'arma difensiva che possono usare quando sono avvinghiati dalle creature. Basta selezionare nell'inventario il coltello o l'esplosivo, e potrete utilizzarli prima che le fauci degli zombie completino il loro pasto (voi).



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Ma come farà a camminare così imbottito di proiettili?



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Beh, signori, probabilmente il desinger di questa cosa la sera prima aveva mangiato pesante...



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Quando vi dicevo che alla Capcom hanno esplorato tutte le gradazioni del grigio non scherzavo.




Altra novità rilevante: questa volte per finirli non dovrete solo imbottirli di proiettirli ma anche darl luoro fuoco, altrimenti il vostro sforzo precedente, passati alcuni secondi, si rivelerà piuttosto inutile...
Dal punto di vista dei controlli, qualcosa è cambiato dal titolo originale, in cui era argomento molto discusso e criticato. Per sua natura, gli Scenari di Resident Evil predisegnati impongono al giocatore visuali fisse, anche se certo fantasiose e inconsuete. Per fortuna il movimento del personaggio viene ora legato alla prospettiva del giocatore e non a quella del protagonista stesso, semplificando di molto i movimenti dopo i repentini cambi di inquadrature. Invece il cambio di direzione risulta ancora lento e macchinoso, dovendo il protagonista letteralmente ruotare sul posto. Per ovviare parzialmente al problema interviene l'uso del giallo D-Pad, che fa ruotare di 180 il personaggio in modo più rapido, così da sfuggire alla svelta dall'abbraccio mortale zombi nei paraggi.




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Il fuoco è la cura migliore per non rivedere più gli ospiti della villa.



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Il gioco di ombre e luci dinamiche è una delle caratteristiche tecnologiche più riuscite.



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L'androne è un luogo dove passerete milioni di volte.



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E UNA VOLTA FINITO?
Una volta terminato, Resident Evil offre alcune modalità avanzate che consentono di aumentare la longevità del titolo. Se avete finito con Jill, rigiocando con Chris avrete delle difficoltà il più, senza dimenticare che il livello di difficoltà è impostabile su facile e su normale. Alla fine apparirà anche il difficile, e poi ancora il modo Real Survivor. In questo caso i bauli non"teletrasporteranno" più gli oggetti da un posto all'altro, così chi ha sempre criticato questa mancanza di realismo troverà finalmente pane per i suoi denti. Se poi terminerete il gioco in modalità hard in meno di tre ore (!), ecco a disposizione un devastante lanciarazzi a spalla. Poi ecco la modalità nemici invisibili, come se non fossero già abbastanza pericolosi, e la Dangerous Zombie, col cadavere di un vostro collega che passeggia per casa imbottito di esplosivo.



Dal punto di vista del sonoro, i tipi Capcom hanno ricampionato parti delle vecchie musiche, ricampionandoli con bravi nuovi. Gli effetti ambientali, poi, mantengono lo stesso elevatissimo standard di qualità (un po' una caratteristica di tutta la realizzazione del prodotto): provate solo a camminare su legno, su marmo o su cocci rotti per ascoltare il diverso rumore vei vostri passi...
A questo punto non resta che calare il sipario ed attendere con rinnovato entusiasmo l'ormai agognato Resident Evil Zero. Lì si prenderà le parti di un componente del Bravo Team, vivendo in prima persona il prequel di tutta la vicenda. Augurandoci che il creatore della saga, Shinji Mikami, assieme a mamma Capcom ci diano ancora molto di cui avere paura...

12 gennaio 2012 alle 15:13