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Bored Banshee

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Salvatore di mondi per passione, come tutti qui, immagino. Gioco da quando ero un bimbo, ho iniziato con un commodore 64, e credo sia stata tutta colpa di Nebulus e di Spy Hunter. Non ho smesso più. Ora penso fermamente che i videogiochi siano qualcosa di più di un semplice passatempo.

Bored Banshee

ha scritto una recensione su The Last of Us Part II

Cover The Last of Us Part II per PS4

L'evoluzione del videogioco

- NO SPOILER -
Il primo The Last Of Us, è stato un gioco decisamente importante per il panorama videoludico: finalmente si iniziavano a vedere dei contenuti maturi, trattati con la giusta profondità e mai edulcorati solo per la gioia del grande pubblico o per preservare il volume di vendite.
Non fraintendete, non era la prima volta che succedeva nei videogiochi, di scelte morali importanti da prendere ce ne sono sempre state ( è vero Legion? T_T), ma in questo caso era diverso, era in un titolo AAA che è arrivato ad un pubblico vastissimo e sopratutto era il focus centrale attorno al quale si sviluppava tutto il gioco.
Ma il gameplay era di un piattume unico, con la bellezza delle varie animazioni che andava a cozzare di continuo contro la tua volonta di muovere o attaccare in una direzione specifica, con un sistema di crafting derivativo di altri titoli survival che nulla aggiungeva alla formula già trita e ritrita e che mi aveva spinto a credere con maggiore convinzione che "la storia non fa il gioco" e che "il gameplay e l'interattività in un videogioco sono infinitamente più importanti".

Poi è arrivata a distanza di anni questa seconda parte, che mi ha fatto evolvere la visione su questo ultimo punto.

Nel 1995 uscì un'avventura grafica della Lucas Art "The Dig", avevo 11 anni e ancora, adesso dopo 25 anni, ricordo la sensazione che provai nel dover essere costretto a giocare la scena in cui devi amputare la mano di uno dei tuoi compagni, perchè rimasta incastrata in una fessura nella parete, per poter andare avanti nel gioco. Nulla di trascendentale, lo so, i film erano già pieni di scene del genere, a volte anche peggiori. Eppure c'era qualcosa che che aveva colpito il mio immaginario: era il dover essere io a farlo in prima persona.
Non era il dover prendere quella decisione, obbligata, si, ma obbligata in maniera molto naturale dalla narrazione e non solo dalla mancanza di una soluzione alternativa scritta dagli autori, il punto era arrivare a dover prendere quella decisione e sopratutto: attuarla.

Ecco, ora prendete questo concetto ed applicatelo non ad una scena, ma a tutto The Last of Us Parte II. E' il motivo per cui la mia visione sulla correlazione tra storia e gameplay si è ampliata: sono ancora convinto che la sola storia non sia sufficente, sono ancora convinto che il gameplay sia fondamentale, ma questo titolo riesce a mostrare la vera natura e forza dell'interattività.

The Last of Us parte II riesce a farti immedesimare nelle vicende, nelle teste, nelle decisioni (e sottolineo qui che l'immedesimazione non equivale alla condivisione), nelle difficoltà e nelle necessità dei personaggi, in un modo talmente ben strutturato che ti ci ritrovi immerso senza neppure sapere di esserlo, anche mentre imprechi divinità ancora sconosciute per via della telecamera negli ambienti chiusi o per la scelta di inondare il mondo di biglietti scritti che modificano, a volte nei momenti sbagliati, il ritmo narrativo.

Riesce a farti provare sulla tua pelle le decisioni sofferte prese da una persona che non sei tu e ti mostra l'ineluttabile catena di eventi che ne può scaturire, ricordandoti come ogni azione che venga intrapresa nella vita di un'individuo ha delle consequenze reali e tangibili sugli stati d'animo e sulla visione della vita di altre persone,

Riesce ad arrivare a tutto questo attraverso una narrazione che sa essere estremamente delicata o estremamente cruda, con una precisione ed una tempistica squisitamente giusta, che non manca quasi mai il punto e indirizza la tua attenzione dov'è giusto che sia rivolta in quel momento, senza soffermarsi mai solo sul contorno. Le emozioni e le motivazioni che ci vengono mostrate non sono mai influenzate o diluite da tutte quelle sovrastrutture o clichè che la società moderna ci ha insegnato, sono semplicemente quelle di un essere umano come tutti noi e la forza di questo concetto è espressa talmente bene che riesce a farti superare anche la dissonanza ludo-narrativa dell'essere notati per il rumore durante gli scatti anche su piani diversi dello stesso edificio o correndo su dell'erba morbida, mentre riesci invece a passare inosservato nelle scene in cui apri e chiudi porte o passaggi con la discrezione di un aereo che supera il muro del suono nella stanza accanto.

Fin qui tutto questo potrebbe essere letto come una critica al fatto che si continuino a fare dei videogiochi da idee che sarebbero perfette se sviluppate per il grande schermo, ma non è così. Questo titolo può tranquillamente dimostrare a chiunque non sia accecato dalla visone semplicistica che "è un gioco e quindi è per bambini", che il videogioco come forma di espressione può dare sensazioni e trasmettere emozioni in maniera estremamente più vivida rispetto a tantissimi altri mezzi di comunicazione e ce lo ricorda proprio con la necessità di interagire.
Sei tu in prima persona ad dover eseguire quelle azioni per poter proseguire nella narrazione.
La storia che vedi è quella di qualcun'altro, ma il giocarla in prima persona ti porta a viverla e a sentirla molto più tua di quanto non possa accadere da spettatore esterno come avviene nel cinema.

Dal punto di vista narrativo riesce quindi a superare delle altre vette altissime che il videogioco aveva raggiunto nel corso di questi ultimi anni, e sono sicuro che rimarrà inspodestabile per tanti anni a venire, nonostante io sia il primo ad augurarmi il contrario. Ma non si può dire lo stesso del gameplay, che ha migliorato sicuramente la formula del primo, con una leggera varietà in più nel crafting, e un miglioramento nelle dinamiche delle sezioni stealth, ma che mai eccelle in nessuno di questi aspetti e una direzione non troppo chiara del impianto di gioco che passa da una sezione aperta ed esplorabile che avrebbe potuto dare una enorme marcia in più se mantenuta tale per un periodo più lungo, ad altre estremeamente lineari che funzionano ma non stupiscono.

Altro punto dolente, e qui entra in gioco il gusto personale: non voglio 12 animazioni diverse per un salto e animazioni uniche per ogni modifica di ogni arma presente nel gioco, quando avresti potuto usare quei fondi per studiare un qualche altro approfondimento del gameplayche avrebbe reso questo gioco "perfetto".

In ogni caso, il pregio più grande di questo titolo è quello di essere in grado di potere dire a tutti e a gran voce: il videogioco è una forma di espressione potentissima, che può toccare corde raggiungibili solo tramite l'interattività.

Quello che spero venga recepito non solo dal pubblico, ma soprattutto da tanti altri sviluppatori è che avete questo mezzo che sa essere incredibilmente efficace nel veicolare emozioni, non usatelo solo come una forma diversa di gratta e vinci.

P.s.: per favore @NaugthyDog, nella prossima IP, lo regaliamo un rampino al protagonista, in modo che possa scavalcare un muretto da solo senza dover chiedere l'aiuto di continuo? se dopo 25 anni di pandemia le merendine non sono ancora scadute e anzi ti ripristinano la vitalità, posso supporre che i rampini e le corde possano ancora esistere... e passi per le comunità sperdute, ma i gruppi paramilitari almeno un rapino per squadra glielo vogliamo dare quando vanno in giro?

9

Voto assegnato da Bored Banshee
Media utenti: 9.1 · Recensioni della critica: 9.7

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