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CYGNI ALL GUNS BLAZING /IL FUTURO DEI BULLET HELL E' GIA' QUI?

Cygni All Guns Blazing è il nuovo gioco edito dalla Konami, e si presenta con un carico di aspettative non indifferenti per un titolo appartenente al genere degli sparatutto, sottogenere "bullet hell", che è andato per la maggiore nelle prime decadi dalla nascita dei videogiochi, scemando pian piano naturalmente, soverchiato dalla difficoltà di apportare novità degne di nota ad una tipologia di gioco così inflazionata e densa di capolavori imperituri.



Le speranze erano giustamente suffragate, in primis dalla firma della gloriosa casa nipponica, esperta - tra le altre cose - proprio di sparatutto (si veda la recente videorecensione di Contra Galuga della Konami), ed in secundis dalle dichiarazioni della stessa secondo le quali il gioco rappresenterà il "precurose della prossima generazione di sparatutto", grazie a novità epocali. Avendo visto qualche immagine prima di provare il gioco, ed essendo un appassionato del genere fin dagli albori, devo ammettere di aver faticato a trattenere la curiosità.



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SIAMO SOLO ALL'INIZIO
CYGNI ALL GUNS BLAZING: LE NOVITA'
Per onor di cronaca il gioco è stato sviluppato da un piccolo studio di Edinburgo, KeelWorks, acquistato e distribuito da Konami. E, se da una parte questa scelta mostra quanto Konami creda nel progetto, in tutta onestà non può essere la medesima cosa.



Ma veniamo alle novità che dovrebbero elevare Cygni All Guns Blazing al rango di capostipite del rinascimento del glorioso genere degli sparatutto. Fondamentalmente possono essere rintracciate in due uniche caratteristiche: il pulsante per sparare a terra, quindi aumentando di una dimensione lo scenario dello scontro, e la possibilità di distribuire l'energia ottenuta con i power up tra scudi ed armi.



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Vari livelli di parallasse



Tagliamo la testa al toro: la prima, pur costituendo una discreta idea, non funziona. Non funziona nella misura in cui non apporta una maggiore profondità al gameplay e, a conti fatti, può quasi essere bypassata senza grosse conseguenze: in effetti la maggior parte delle truppe di terra non costituisce un pericolo immediato, almeno non tale da smettere di sparare ai nemici in volo. Dopo l'iniziale curiosità per la novità, tale aspetto passa inesorabilmente in secondo piano.



Mi sento invece di promuovere la seconda, in quanto maggiormente integrata nel gameplay. Infatti decidere in una frazione di secondo se attribuire l'energia dei numerosi power up agli scudi o alle armi della propria navicella dona quel tocco di strategia in più che non guasta mai.



Vediamo come funziona nella pratica: in sovraschermo in basso a sinistra vengono evidenziate 6 tacche blu rappresentanti l'energia degli scudi; ogni colpo subito toglie una tacca ed il colpo preso a zero energia ci uccide; in basso a destra vi sono delle tacche arancioni rappresentanti la potenza dello sparo. Uccidendo schiere di nemici viene rilasciato su schermo il classico power up, che va a riempire automaticamente una tacca degli scudi. Con un tasto però possiamo trasferire istantaneamente l'energia dagli scudi alle armi e viceversa, ed essendo l'azione piuttosto frenetica, può capitare di morire perchè non si è dato peso a questa meccanica, ritrovandosi con le armi a pieno regime ma completamente indifesi, oppure di gettare alle ortiche i power up perchè raccolti quando abbiamo gli scudi al massimo (ricordate che il power up aumenta automaticamente gli scudi, ma non le armi, nemmeno a scudi pieni).



In realtà a mio parere sussiste una "strategia" di fondo buona per tutte le occasioni: quando a schermo non ci sono power up e non si vedono all'orizzonte le classiche schiere di nemici pronte a cederne, possiamo per prudenza impiegare l'energia sugli scudi, viceversa appena appaiono i power up conviene avere la potenza delle armi al massimo, senza rimanere del tutto sguarniti, in modo da non sprecare neanche un potenziamento.



Che Cygni All Guns Blazing cerchi di innovare è visibile fin dal tutorial iniziale e dai comandi: l'arma principale può infatti inclinarsi fino a circa 35 gradi utilizzando il tasto RS; con LB ed RB si ridirige l'energia come spiegato sopra; oltre al classico missile a ricerca da centellinare, abbiamo anche un ulteriore tasto per sparare ai nemici di terra. I boss finali ed intermedi presentano la percentuale di distruzione a video, apprezzabile novità.



Ma tutto ciò sarà sufficiente per essere ricordato come lo spartiacque del rinascimento del genere? Solo il gameplay lo potrà decretare.
COMPARTO AUDIOVISIVO
Aspettando il verdetto sul gameplay, ricordiamoci che stiamo parlando di uno sparatutto di nuovissima generazione, in cui non può che risultare fondamentale l'impatto della grafica e del sonoro.



Su questo versante Cygni All Guns Blazing spacca. Spacca fin dalla presentazione, assolutamente accattivante e che lascia presagire una lore ben congegnata. I filmati iniziali sono davvero galvanizzanti e la protagonista è resa veramente bene, ma la storia risulta poi appena abbozzata, oltre che trita e ritrita.



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LA GRAFICA E' UNO SPLENDORE



A parte ciò la grafica è certamente un punto di forza del titolo: le splosioni ed i nemici più grandi sono visivamente molto appaganti, così come i fondali ed i molteplici livelli di parallasse ; tutto si svolge in un tripudio di colori ed è ben definito. Vorrei poter dire che ogni cosa scorre via a 60 frames costanti, ed in realtà sarebbe così, se non fosse per qualche sporadico rallentamento, quando su schermo è presente tanta, ma tanta roba, in stile bullet hell. Magari questo aspetto verrà corretto con la prima patch, ma al momento è giusto segnalarlo.



Il comparto sonoro è notevole: le musiche sono coinvolgenti e conferiscono il giusto sound e ritmo all'azione; spesso risultano addirittura epiche e piene di pathos ai boss finali. Forse alcuni arrangiamenti non sono originalissimi, richiamando alla mente colonne sonore di serie e franchising famosi, ma niente che possa far gridare al plagio. Nel complesso un gran bel lavoro sotto questo punto di vista, considerando che la musica accompagna egregiamente senza mai distrarre.
GAMEPLAY E DIFFICOLTA'
Veniamo al succo della recensione: il gioco è piacevole, invoglia a giocarlo ed a cercare di finirlo? Costituisce una sfida eccessiva o ha quel non so che che lo rende perfetto?



Cominciamo col dire che sono presenti 3 livelli di difficoltà e 7 schemi di gioco (stages, aree, livelli, come preferite chiamarli).



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BULLET HELL



I livelli di difficoltà non sono calibrati molto bene a mio parere, in quanto il gioco è, in una sola parola, difficile. Il tutorial iniziale, con le novità sopra descritte, può far apparire il tutto più caotico di quel che non sia in realtà, quindi l'approccio migliore è senz'altro quello di partire con il livello facile, per orientarsi e capire come muoversi. Tale livello di difficoltà differisce principalmente per il numero di vite a disposizione (tre invece di una) e per la riduzione di collisioni mortali con gli elementi dei fondali. Naturalmente i power up vengono elargiti con maggiore generosità, ma per il resto non cambia niente. Se non che a livello facile il gioco si finisce abbastanza velocemente, sebbene i livelli siano lunghi (occorre circa un quarto d'ora per completare ognuno di essi, al netto dei vari tentativi).



Il livello difficile non rende esattamente l'idea del grado della sfida che vi aspetta, ma già il livello normale è veramente impegnativo, con uno sbalzo di sfida dal livello facile molto elevato, rendendo assai arduo terminare tutti e 7 i livelli.



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SCUSATE, STAVO SCHERZAN...



Aumenta la longevità l'immancabile modalità arcade, nella quale la navicella possiede già in buona parte i potenziamenti che nella modalità storia dovrete faticosamente conquistarvi acquisendo punti partita dopo partita, e nella quale si deve ottenere il punteggio più alto possibile con una sola singola vita. La classifica on line invoglia infatti a provare e riprovare, in stile Nintendo World Championships Nes edition (qui la nostra recensione).



Il gameplay purtroppo risulta piuttosto confusionario: la collisione con gli sprites nemici non determina danni, ma gli stessi possono spararti all'improvviso da un millimetro; spesso sono presenti non solo molteplici spari - il che costituisce la normalità in un bullet hell - ma anche un'esagerazione di nemici; per buona parte degli schemi non bisogna far altro che raccogliere power up muovendosi lontano dagli spari, quasi come una falena impazzita che evita la luce. In questi frangenti capita persino di potersi distrarre per qualche secondo senza pagare dazio, proprio perchè risulta più remunerativo raccogliere power up che evitare tutti i proiettili.



Non è affatto immediato comprendere immediatamente quando è necessario sparare con l'arma verso terra, e le collisioni con i fondali a livello facile non esistono, salvo comparire in qualche frangente senza grande criterio. I boss finali sono belli ma spaventosamente simili, non tanto graficamente quanto per i pattern d'attacco, che non appaiono evitabili in toto neanche da Mandrake, riducendo la sfida per i comuni mortali nel riuscire a sconfiggerlo prima di aver finito scudi e vite. Gli schemi sono tutti lunghi ma un pò monotoni, non fosse per la grafica e le esplosioni - rese veramente benissimo - ma manca il giusto appeal della sfida.



Manca non tanto per il pessimo bilanciamento della difficoltà, quanto per l'imperfetto rapporto abilità/risultati: non è sempre facile capire esattamente perchè s'è perso una tacca di energia dello scudo, e più dell'abilità nello scansare i proiettili conta la velocità nel raccogliere i power up, e questo in uno sparatutto che si rispetti è un peccato mortale.



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AMBIENTE OSTILE
Considerazioni finali
E' con il cuore pesante che mi accingo a tirare le fila del giudizio dell'ultima fatica della Konami. Purtroppo il titolo, pur partendo da idee interessanti e voglia di costituire al contempo un tributo ed una rinascita per l'idolatrato ma ormai lontano genere degli sparatutto, non ne esprime a pieno i cardini.



Non basta un comparto audiovisivo eccellente a salvare totalmente un titolo in cui la confusione è eccessiva persino per un bullet hells, e nel quale non si ritrova quel feeling arcade, quella responsività dei comandi, quella sensazione che sia tutto nelle nostre mani che contraddistingue le pietre miliari del genere (date un'occhiata alla nostra recensione di Radiant Silvergun per un confronto). Altro difetto poco perdonabile e che limita la rigiocabilità e l'appeal del titolo è la monotonia di fondo che caratterizza nemici, fondali e situazioni, che sommata alla pochezza del numero di schemi da affrontare, non possono che affossare il giudizio finale: Cygni All Guns Blazing è un titolo a tratti piacevole e ben fatto, ma con dei difetti strutturali di fondo che gli impediranno, a mio parere, di essere ricordato, figuriamoci di far rinascere il genere.



Forse consapevoli di ciò, la Konami si è resa protagonista di un'inusuale e poco comprensibile operazione di marketing: a partire dalle ore 17.00 dell'8 agosto Cygni all guns blazing potrà essere scaricato gratuitamente dall'EPIC store. Operazione inusuale ma sicuramente gradita per i videogiocatori, che potranno valutare personalmente la rispondenza o meno delle valutazioni di quanto recensito.



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5 agosto alle 15:10