Keep on gaming 🎮
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Non vedo l'ora di recensire il Reboot di TR. Prevedo shitstorm a fiumi.
Ma Ludomedia non è TRF. You know it.
Su TRF è pieno di appassionati della saga (di fatto, è un forum dedicato appositamente a Tomb Raider), quindi anche le recensioni negative trovano molti consensi dai fan di vecchia data. Qui, è tutto ben diverso Il giocatore medio che non ha mai toccato un TR in vita sua se non il reboot mi manderà a fanculo con le solite frasi preimpostate: "bisogna evolversi" "questo gioco è fico, storia e grafica pazzesca, smettetela di criticare" ecc... ecc... ecc...
#evoluxiona #crystalsavedtheseries #dealwithit #cheaptombstoneonclassiclara
If God doesn't exist, then who developed the reboot? Think about it.
Nonostante sia il mio preferito dell'intera saga, più per valore affettivo che altro, cercherò di essere il più obiettiva possibile. Tomb Raider II, sequel del fortunatissimo Tomb Raider originale del 1996, è riuscito a conquistare il pubblico (ed i fans) guadagnandosi spesso e volentieri il titolo di "Tomb Raider migliore" in assoluto. Nonostante sia un capitolo eccellente, formato da alcuni fra i livelli più ispirati di tutta la saga, non sono comunque d'accordo, ma andiamo per gradi.
Alcuni dei miglioramenti rispetto al predecessore risiedono nella grafica e nelle prestazioni del motore di gioco, seppur ancora molto basilari, però lievemente aggiornati in alcuni aspetti (primo fra tutti: l'uso della treccia anche in-game, cosa che non è stata resa possibile con il capostipite per ovvi problemi di limitazioni tecniche). Sono state aggiunte nuove e interessanti location, molto varie tra loro -Lara vola dalla Cina fino in Italia, dalle profondità marine fino ad arrivare in Tibet - nonostante alcune sezioni forse possano risultare leggermente anomime e ripetitive (come la piattaforma offshore - area di immersione - 50 atmosfere). Livelli di punta del gioco sono capolavori del calibro di Venezia (l'intera sezione), Monastero di Barkhang, Tempio dello Xian, che da soli fanno slittare questo gioco in cima alla mia classifica di preferenza personale per la loro magistrale realizzazione. Altri miglioramenti risiedono nell'ampiamento dell'arsenale delle armi a disposizione di Miss Croft e nell'aggiunta di vari tipi di nemici, richiesti a gran voce dai fans che, dopo il primo capitolo, volevano più varietà anche e soprattutto di nemici umani. Accontentati... forse fin troppo. Ebbene, uno dei difetti del gioco forse risiede proprio nell'eccessivo (talvolta) numero di scontri che si è costretti ad affrontare, che rischia di rendere l'esperienza di gioco a tratti frustrante nella maniera sbagliata. Niente di grave, in ogni caso, consierando che Core si è limitata semplicemente ad ascoltare i feedback dei consumatori per donargli ciò che avevano richiesto.
Per il resto, i cambiamenti non sono molti, ma va benissimo così. Le critiche in merito a questo aspetto hanno iniziato a piovere sin dall'uscita di questo capitolo, con giocatori che si lamentavano di un gioco "identico" al predecessore. Senza sapere che a Core Design non veniva concesso tempo materiale per poter aggiornare il motore del gioco come si deve ed implementare modifiche significative, in quanto costretta dalla publisher Eidos a rilasciare nuovi capitoli annualmente. -E' un po' come sperare che ogni Assassin's Creed sia diverso dall'altro, con la sola differenza che la scelta di Ubisoft è autonoma.-
Tomb Raider II è un degno capitolo di Tomb Raider, un'esperienza di gioco divertente e variegata, che mantiene inalterate le radici della saga pur aggiungendo qualche piccola modifica. Non è ai livelli del capostipite, come non lo è nessun altro TR, ma regge bene il confronto in ogni caso.
Voto 9, e non 10, perchè il 10 spetta solo all'originale del 1996.
Voto assegnato da Hazelphoenix
Media utenti: 8.9
Assolutamente d'accordo. Un capolavoro.
La cosa fantastica è che questo livello è stato progettato come "livello di prova" da un allora level designer in erba, Richard Morton, per iniziare a prendere confidenza con l'editor e successivamente entrare a fare parte del team di sviluppo effettivo (con TR3). In pratica, era un livello di allenamento. Ed è uscito così. Quando si dice il talento...
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