Anche se impari a conviverci non significa che sia meno difficile
Returnal è un Roguelike sparatutto in terza persona con elementi bullet hell.
Qualcuno potrebbe obiettare sul termine roguelike o roguelite (essenzialmente roguelike ma "lite" con elementi che ne facilitano la progressione). Personalmente lo reputo molto più punitivo nella struttura rispetto ad un Hades del caso, per citare un Roguelite famoso uscito recentemente. Ad ogni morte da parte del giocatore inizierà un nuovo ciclo con vita azzerata, competenza con le armi azzerata, nessun oggetto ecc... E' vero, qualcosa ci si porta dietro, per esempio le abilità potenziate delle armi, sempre se nella nuova run si otterranno le stesse armi con quelle specifiche abilità. Ad ogni modo lasciamo discutere i filosofi sul fatto che Returnal sia un Roguelike o lite e passiamo oltre.
Chi conosce già Housemarque ed i suoi giochi già sa che il punto forte delle loro produzioni è sempre stato il gameplay e Returnal non fa eccezione. Gameplay fluido, soddisfacente e che crea dipendenza.
Come detto in apertura Returnal è uno sparatutto in terza persona con elementi bullet hell. Il gameplay frenetico che coniuga attacco e schivata per fare piazza pulita del campo di battaglia, nei momenti più concitati sembra un balletto. Si va a ritmo, si spara mentre si schiva. Se bisogna ricaricare e lo si fa al tempo imposto dall'arma la ricarica sarà molto più veloce e si può rimanere in azione, al contrario se si sbaglia la ricarica o se si aspetta che Selene la completi da sola, i movimenti del giocatore saranno rallentati per quel breve periodo di tempo necessario alla ricarica e quindi sarà più vulnerabile / esposto agli attacchi nemici. Uno spettacolo.
E sconfiggere un nemico non è abbastanza, bisogna infatti collezionare gli oboliti, una valuta in-game, che il nemico sconfitto rilascia prima che questi spariscano, il tutto continuando a "danzare" se sono ancora presenti nemici per non farsi colpire. Raccogliere gli oboliti è fondamentale per comprare poi alcuni oggetti, generati casualmente, in alcune stanze dei vari biomi.
Gli oboliti non sono l'unica valuta presente nel gioco, infatti ci sarà anche l' "Etere". L'etere è una valuta speciale in quanto sarà uno dei pochi elementi che si conservano tra un ciclo e l'altro, infatti il suo accumulo è limitato a 30.
In Returnal le armi da fuoco sono le armi principali per eliminare i vari nemici. Le bocche da fuoco sono una decina e si va da una "normale" pistola alla carabina ad armi meno convenzionali.
Ogni arma ha due sistemi di fuoco. Fuoco normale che spara i proiettili e si utilizza senza mirare o premendo leggermente L2 per zoommare, rallentando l'azione, e fuoco speciale, che si attiva premendo a fondo il tasto L2 "rompendo la resistenza del grilletto", e varia in base all'arma che si raccoglie. Per esempio anche la stessa arma, Vincolo vacuo per esempio, può avere l'abilità speciale "Sbarramento Orizzontale" e un'altra arma Vincolo vacuo avere l'abilità speciale "Sentenza". La generazione delle armi, e non solo, è casuale ad ogni partita, il che rende ogni nuova partita interessante.
Le armi da fuoco oltre all'abilità speciale per il fuoco secondario avranno anche delle abilità uniche per arma. Per esempio le "Cartucce sanguisuga" sono esclusive della Carabina tachiomatica mentre le abilità da acido che infliggono danni persistenti ai nemici sono esclusive dell'Obice caustico. Le abilità hanno diversi livelli e questi si sbloccano solo utilizzando l'arma in questione durante una run. Le abilità delle armi sono una delle poche cose che "ci si porta dietro" tra un ciclo e l'altro, anche se come detto non ci si sceglie l'arma ne tantomeno le abilità associate.
Oltre alle armi da fuoco è presente un'arma corpo a corpo, la lama atropica, che serve per attaccare corpo a corpo (ma va), distruggere alcuni scudi impenetrabili con le armi da fuoco e interagire con l'ambiente.
Ogni ciclo parte con Selene, la protagonista del gioco, di fianco alla sua navicella, Helios, schiantata su Atropos, il nome del pianeta. Da qui in poi la progressione del gioco va a "stanze" generate in maniera casuale, con nemici che hanno drop casuali, con presenza di oggetti casuali ecc... Come già detto in precedenza, ogni nuova run su Returnal è una nuova esperienza. Alla fine del bioma ci sarà una bossfight che sbloccherà l'accesso al successivo bioma e così via fino alla fine del gioco per un totale di 6 biomi.
Le bossfight sono molto belle. Personalmente trovo che siano state ben calibrate, forse un pochino più facili di quanto ci si aspetterebbe ma ci stà dato che arrivano alla fine di un bioma.
I biomi sono 6 e presentano ambientazioni diverse tra loro, a parte il primo e il quarto che rappresentano rispettivamente l'inizio dell'atto 1 e dell'atto 2, ma sono comunque differenti tra loro.
Il sistema di movimento è ottimo e questo garantisce un'azione veloce e mai confusionaria. Principalmente Selene può correre, saltare e usare uno scatto per schivare i colpi (ma anche raggiungere piattaforme ecc...). Poi si aggiungono altre abilità come il rampino e altro.
Per i giocatori alle prime armi o comunque che non hanno mai giocato un Roguelike, Returnal può sembrare un'esperienza spietata. Siete lì, avete fatto due ore nel ciclo, avete superato il primo bioma, arrivate al boss del secondo e perdete, e cosa fa il gioco? Vi fa ripartire da zero e con niente in mano. Bisogna farci l'abitudine, imparare a gestire al meglio ogni situazione e cosa offre il gioco, per esempio la gestione delle cure, cosa comprare tra gli oggetti che vengono proposti ad ogni ciclo ecc... Superare un ciclo, specialmente la/le prima/e volta/e è qualcosa di davvero soddisfacente, anche per via della difficoltà del gioco, che presa da sola non è nemmeno tanto alta ma inserita in questa struttura di gioco è perfetta.
Quando sento che Returnal è troppo difficile ecc... mi chiedo sempre "Ma quand'è che i giochi hanno smesso di essere una sfida?". Cioè, se non si riesce al primo tentativo e non si può abbassare la difficoltà davvero questo è un deterrente per molti giocatori? Dov'è la genuina voglia di migliorare le proprie prestazioni? Ripeto, in un gioco dalla difficoltà comunque molto ben calibrata.
Al lancio del gioco era impossibile sospendere una partita, altrimenti si ripartiva da zero ma quasi subito dopo hanno inserito la possibilità di sospendere il ciclo, quindi la barriera più difficile del gioco è stata rimossa e potete giocarci anche mezz'ora al giorno o fare letteralmente sessioni da 5 minuti.
Passiamo alla storia di Returnal ed alla sua narrativa, anche questa indovinata. La storia di Returnal per la quasi totalità del gioco rimarrà molto criptica ed anche una volta terminato posso dirvi che le scene d'intermezzo totali sono molto poche. A queste scene di intermezzo si devono però sommare i diari esplorativi che si trovano esplorando i vari biomi di Atropos e gli Xenoglifi. Gli Xenoglifi sulle prime non offriranno informazioni o offriranno informazioni molto frammentarie e/o distorte in quanto scritti in lingua aliena non traducibile da parte di Selene se non trovando vari cifrari xenoglifici sparsi per i 6 biomi. Piano piano si possono ottenere traduzioni sempre migliori leggendo gli xenoglifi, fino ad ottenere informazioni corrette tramite diversi livelli di traduzione. Questa scelta di dare informazioni frammentarie al giocatore e ricompensare la sua esplorazione con informazioni sempre più dettagliate mi è piaciuta molto come scelta e aiuta molto a creare atmosfera (ed é perfetta in ambedue le chiavi di lettura del gioco).
Ad ogni modo, tornando alla storia, la storia di Returnal è crudele e ben narrata. Il ciclo che non finisce mai nemmeno quando arrivi di fronte alla verità perchè semplicemente certe cose non si possono superare e si è costretti a riviverle sempre. Il modo scelto per raccontarlo in un gioco del genere, senza snaturare minimamente la loro natura di software house che vede nel gameplay il punto di forza delle sue produzioni. Potrei fare anche qualche esempio, che ne so, su come si arriva alla fine del quarto bioma in un crescendo continuo e con l'utilizzo di un tono crescente nella musica che elettrizza e prepara il tavolo per la bossfight o altro ancora. Davvero, ogni scelta che hanno fatto è stata indovinata.
gg Housemarque
Sezione consigli non richiesti.
(- Oh, ma chi cavolo li vuole i tuoi consigli?!)
Personalmente consiglio vivamente di impostare il sistema di movimento di Selene su "Sempre corsa" o quello che è, non ricordo esattamente la voce nel menu. Il vantaggio che si guadagna (per me) è netto non dovendo attivare la corsa ogni volta potendo così schivare più facilmente i colpi nemici. Per sparare normalmente consiglio quasi sempre di non mirare con L2, questo per essere più veloci e rimanere sempre in movimento, cosa fondamentale. Con L2 magari mirare i nemici lontani e quando sono pochi. Per chi ha problemi a tenere la mira sul nemico mentre si trova in movimento, potete modificare la mira assistita nel menu. Di base è impostate su normale se non sbaglio ma si può impostare anche su alta per avere un tracking dei nemici un può più facile.
Se per terra trovate un Silfio piccolo, a meno che non abbiate davvero pochissima Integrità della tuta rimasta, lasciatelo lì. Per curarvi utilizzate il silfio o il silfio grande. Perchè? Perchè se l'integrità della tuta sarà al massimo non ci sarà alcuna differenza tra Silfio piccolo e Silfio, tutti e due garantiranno un solo Slot Resinico per potenziare l'integrità della tuta, quindi la differenza sta solo nella quantità di integrità recuperata (Silfio grande garantisce due slot).
A volte, magari partendo male nel ciclo, ho giocato in maniera diversa. Magari cercavo di accumulare Etere, tanto avendo dato la run per spacciata, cercavo di ottenere il massimo, oppure cercavo di utilizzare armi che non utilizzavo di solito per cercare di potenziare le loro abilità in caso avessi dovuto utilizzarle per necessità in futuro. A volte invece capitava che riuscivo a "tirare su" la run, giocando più spensierato o con qualche stanza fortunata, mi rimettevo in carreggiata e provavo a finire il ciclo. Trarre il meglio da ogni occasione.
La prima volta che finii Returnal, finale A e finale B, mi ripromisi di raggiungere il vero finale, finale C, quando ci sarei tornato su, e qualche giorno fa è successo.
Eccomi di nuovo nel ciclo, sto cercando di ottenere l'ultimo frammento solare e di sbloccare il vero finale. Io con la MIA Carabina Tachiomatica livello 16, quindi scarsissima per i biomi 4, 5 e 6 dato che in questi biomi si parte dal livello 15 e si va progressivamente da 15 a 30, MA, è l'unica Carabina tachiomatica che ho trovato con l'abilità "Cartucce sanguisuga I" e quindi me la tengo stretta dato che, in maniera un pò casuale, permette di recuperare vita colpendo i nemici. Arrivo al bioma 6, recupero l'ultimo stemma solare e finisco il gioco. Adesso posso finalmente andare per il vero finale. Riparto, nuovo ciclo e immediatamente trovo una Carabina Tachiomatica livello 19 e con l'abilità "Cartucce sanguisuga II". Nella mia testa comincio a pensare, non troppo forte, "E' fatta!". Effettivamente poi ci sono riuscito, completate due run consecutivamente e raggiunto il vero finale. Ero soddisfattissimo. Ok, ho giocato in maniera conservativa ma mi ero imposto di voler raggiungere il vero finale e comunque di tempo per sperimentare col gioco ne ho avuto e ne ho ancora dato che il ciclo non finisce mai.
Il gioco sfrutta molto bene le funzionalità del DualSense. Come detto in precedenza al tasto di mira (L2) sono associate due modalità di fuoco. Leggera pressione, fino quasi a metà corsa del grilletto, e pressione completa andando a superare la resistenza che il controller impone per utilizzare il fuoco secondario. Stessa cosa per il grilletto di fuoco, con la sensazione di aver inceppato l'arma in caso di mancata ricarica. La vibrazione del controller, la sua intensità e le sensazioni in base a dove si cammina e se si viene colpiti. I versi che ogni tanto si sentono provenire dal controller e se si è fermi si noterà Selene voltarsi quando si sentono questi versi.
Il DualSense è anch'esso parte dell'esperienza.
Il gioco è completamente localizzato in italiano, sia testi che voci.
Per me è incredibile come una software house come Housemarque, che mai aveva prodotto un gioco ad alto budget prima, sia riuscita a fare centro al primo tentativo. Prima di Returnal avevano letteralmente perso la bussola. Matterfall bello, ok, ma sotto i loro standard, poi quel battle royale che stavano sviluppando e che hanno cancellato. Fortuna che nonostante qualche anno un pò meno glorioso per loro, Sony abbia comunque deciso di dargli fiducia per realizzare il loro gioco più ambizioso di sempre, et voilà, il risultato è stato il loro gioco migliore di sempre. Per me è incredibile come questo gioco non sia stato premiato come gioco dell'anno nel suo anno di uscita.
Per me GOTY 2021, no matter what. I don't care what they say.
Hai abbandonato Helios, ancora una volta. Ancora una volta riparte il ciclo come se fosse un nuovo giorno. Sempre uguale, sempre diverso. Non puoi uscirne e anche se impari a conviverci non significa che domani sarà meno difficile.
Giocate Returnal e non ve ne pentirete.
Torre di Sis.ifo
Dopo il lancio Housemarque ha rilasciato un DLC gratuito, incluso con un aggiornamento, quindi nemmeno da scaricare a parte, il cui contenuto principale è proprio la torre di Sis.ifo, oltre alla possibilità di giocare in co-op.
La torre altro non è che una sfida, una scalata continua per cercare di raggiungere la vetta. La vetta è metaforica in quanto la torre è infinita, almeno credo, e la vetta sarebbe la vetta della classifica in quanto è presente un sistema di valutazione a punti per giudicare ogni run.
Un ottimo aggiornamento che punta tutto sull'eccellente gameplay di Returnal MA NON SOLO. Eh già, hanno aggiunto anche qualche scena di intermezzo per approfondire alcune cose. Nuovi contenuti. Gratuiti. Good.
Lapassionedelverogamer
Forse 4.5 è un po' esagerato, però è un titolo veramente deludente a mio parere (non sono neanche riuscito a finirlo)