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Final Fantasy XIV Dawntrail è una storia sul vivere nell'ombra del passato

"Final Fantasy XIV Dawntrail sarà un nuovo inizio, abbi basse aspettative", "Non succederà molto, devono costruire tutto da zero", "Dopo Endwalker cosa possono fare? Non possono tornare a quel livello, non prima di altri 10 anni". Queste erano alcune delle più comuni considerazioni che giravano per la community di Final Fantasy XIV, nell'ultimo anno.



Endwalker ha messo un fiocco a un'esperienza irripetibile e per tanti è stata non solo la fine della "Tale of the Stars", ma anche della propria esperienza con il MMO Square Enix. Io, invece, ho continuato a seguire gli sviluppi successivi, un po' per fiducia nel team, un po' per passare ancora del tempo con gli amici che ho incontrato tramite il gioco.



E devo dire che, a una settimana dal lancio di Dawntrail, concordavo appieno con chiunque desse l'ultima espansione come spacciata. Dopo un post Endwalker dimenticabile, un gameplay sempre più semplice e i peggiori trailer della storia di Business Unit 3, era difficile aspettarsi il botto.
Final Fantasy XIV Dawntrail è la storia di personaggi costretti a vivere all'ombra di un magnifico passato e di come cercano di uscirne.
Dopotutto Dawntrail non doveva solamente succedere all'apice narrativo di una saga decennale, doveva farlo partendo quasi da zero, sapendo già di dover vivere all'ombra dei due Final Fantasy meglio ricevuti degli ultimi 20 anni. Ed è proprio dall'ombra del passato che le forze e le debolezze di questa nuova avventura si palesano.



Questo articolo si baserà principalmente sulla storia dell'ultima fatica del team di Yoshi-P. Per una recensione comprensiva vi invito ad attendere qualche altro tempo, in quanto preferisco tirare le somme una volta giocati i raid dell'Arcadion. Nel frattempo voglio soffermarmi sul comparto narrativo, in quanto ho trovato molto da dire al riguardo.
Atto 1: Introduzione al Rito e Wuk Lamat
La storia di Dawntrail inizia con un concept molto semplice. Il Re dell'enorme stato di Tural ha deciso che è l'ora di eleggere un successore tramite un Rito che possa scegliere il migliore tra quattro candidati. Uno di questi, Wuk Lamat, chiede l'aiuto del Warrior of Light per succedere.



Si tratta di una base molto semplice, un torneo composto da varie prove che gli sceneggiatori possono sfruttare per introdurre il continente di Tural al giocatore, dandogli qualcosa da fare nel frattempo. A mio parere, non è una brutta scelta per un'espansione che dovrebbe fungere da primo mattone verso una possibile nuova storia decennale.



https://www.gamesource.it/wp-content/uploads/2024/07/Final-Fantasy-XIV-Dawntrail-e-una-storia-sul-vivere-nellombra-del-passato-intro-scaled.jpg



La trovo però una scelta poco creativa. In qualsiasi altro gioco, non ci farei caso, ma Final Fantasy XIV mi ha abituato troppo bene negli ultimi otto anni. L'unica volta in cui ho provato lo stesso tipo di dubbio che ho espresso qua, escludendo A Realm Reborn, fu con il primo atto di Stormblood.



La prospettiva di trovarmi dinnanzi "un altro Stormblood" non era molto appetitosa. Specie ora che il gioco deve vivere all'ombra non solo di Heavensward, ma anche di tutto ciò che segue al primo sfortunato atto dell'espansione a tema giapponese.



Presto però, mi rendo conto che c'è molto di più che bolle in pentola. Inizialmente durante una cutscene che avviene dopo un paio d'ore. I partecipanti al Rito di Successione vengono presentati e un dettaglio interessante è che Wuk Lamat viene quasi ignorata.



I suoi due fratelli e il villain del primo atto, Bakool Ja Ja, hanno i propri sostenitori ed escono da palazzo sotterrati da applausi. Wuk invece no, quando arriva lei sono rimaste poche persone ad attenderla e queste esprimono più dubbi che altro al riguardo della figlia minore del Dawnservant.



Nessuno di aspetta che lei possa essere all'altezza non solo degli avversari, ma soprattutto del padre: Gulool Ja Ja, una presenza che ancor prima di presentarsi, già ottenebra tutto ciò che lo circonda. Ed è proprio all'ombra delle storie del Dawnservant che si svolgerà metà dell'avventura, struttura attorno al ripercorrere gli stessi passi del governante e a scoprirne la storia.



Già ora, gli scrittori mi han messo un tarlo, ma è troppo presto. Nonostante sia possibile tirare dei paralleli con la reale situazione di Dawntrail all'interno dell'ecosistema Final Fantasy XIV, c'è ancora troppo poco. Come dicevo, la struttura narrativa è molto classica e tutto ciò che ho notato fino a ora può semplicemente essere spiegato dicendo che sono normalissimi cliché.



Si parte quindi, si comincia a ripercorrere la vita di Gulool Ja Ja e a fare world building. Il ritmo non è perfetto e si vedono enormi passi indietro rispetto a Shadowbringers ed Endwalker, con dei dungeon un po' buttati lì e i primi 2 due livelli relegati a una lunga introduzione alle nuove tribe quest.
Atto 2: Gulool Ja Ja
Sono passate quasi una decina di ore di gioco e sto cominciando a pensare che i guizzi interessanti che ho notato siano casuali. Escludendo qualche bel momento in cui Wuk Lamat esplora le proprie debolezze e impara a fidarsi degli altri, così come suo fratello Koana, il Rito continua senza emozionare.



Poi però, succede. Torniamo nell'hub principale dell'espansione, Tuliyollal e ci viene chiesto di andare a conoscere il Dawnservant. Da soli. Qualche cutscene e uno dei migliori Solo Duty dell'intero Final Fantasy XIV dopo e le mie aspettative si alzano a dismisura.



Gulool Ja Ja è uno dei personaggi più carismatici presenti nella saga Final Fantasy. Le storie che ci han raccontato a riguardo sono vere e lui è all'altezza dell'ombra che proietta. Però, il suo tempo sta per finire e lui stesso è consapevole del peso della propria eredità. Ha bisogno che qualcuno lo succeda senza far sentire la sua mancanza.



https://youtu.be/7BghYTigv8E



Ha bisogno di qualcuno che esca dalla sua ombra. Ed è qua che la mia idea di concretizza. Gli scrittori di Dawntrail sanno esattamente quanto sia difficile essere all'altezza degli ultimi 7 anni del gioco, ma non per questo possono abbandonarsi allo sconforto.



Il gioco stesso, come Wuk Lamat nella sua storia, ha bisogno di trovare il modo di non far rimpiangere il proprio passato. Per succede ad Endwalker non han deciso di copiarlo, han deciso di parlare di qualcosa di vero e riconoscibile da tutti i giocatori di Final Fantasy XIV.



Han deciso di parlare di quanto difficile sia continuare a costruire una storia all'ombra di una delle narrazioni meglio ricevute di sempre, a livello videoludico. Gli stessi dubbi con cui ho aperto l'articolo sono le fondamenta della storia di Dawntrail e Dawntrail stessa è un'espansione che funge da Rito di Successione per lo staff.



Aggiungendoci anche alcuni dettagli "backstage", questa narrativa diventa sempre più solida. Ishikawa non è tornata alla scrittura per Dawntrail, annunciando una pausa. La sceneggiatrice che ha portato il salto di qualità al progetto ha lasciato l'onere di succede al proprio lavoro...ai suoi apprendisti.



Sicuramente potete pensare che sia pazzo ma non riesco a non vedere in Wuk Lamat e Koana un parziale specchio del team di scrittori che si è visto dinnanzi un compito apparentemente impossibile. Anche loro hanno un personale Gulool Ja Ja da raggiungere.
Attenzione: Da qui, per proseguire nell'analisi, avrò bisogno di entrare in territorio spoiler. Pur tenendomi vago, nominerò luoghi, personaggi ed eventi post livello 95.
Atto 3: La città d'oro
Il Rito di Successione si conclude trovando la città d'oro. Non è uno spoiler, è la vera e propria premessa del Rito. L'ultimo step è trovare la città dorata che nessuno ha mai visto prima, nessuno tranne Gulool Ja Ja ovviamente, la sua ombra onnipresente anche dinnanzi ai più grandi obiettivi conseguiti dai figli.



Ed è qua che l'occasione di uscire dall'ombra del padre si palesa. Dopo il dungeon di livello 95, scopriamo un enorme portale, figlio di una tecnologia sconosciuta. Proprio mentre ragioniamo con Krile ed Erenville (altri due protagonisti della storia, teneteli a mente, torneremo su di loro) su cosa potrebbe essere, veniamo interrotti dal Dawnservant in persona.



Ci troviamo davanti alla città d'oro. O almeno, a un posto che coincide con la leggenda di tale città dorata. Vedete, Gulool Ja Ja non è mai acceduto alla vera e propria città, ha solo assistito all'apertura spontanea del portale, dal quale sono usciti due Lalafell che han donato a lui una chiave e a un suo compagno un neonato.



Se riuscissimo a oltrepassare il portale, saremmo finalmente fuori dall'ombra del passato del grande Re di Tural. Finalmente in territorio sconosciuto, Wuk Lamat potrebbe forgiare la propria leggenda, senza dover seguire i passi del padre...eppure non è così che vanno le cose.



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Il Rito di Successione si conclude trovando il portale, non attraversandolo. Dopotutto, è spento. Wuk Lamat ha vinto, potrà succedere al padre, ma lo ha fatto senza veramente discostarsi dal cammino che questo ha compiuto in passato. Sul momento, ho pensato che fosse una scelta dettata dalla necessità di approfondire Krile ed Erenville, prima di ambientare l'atto finale nella tanto agognata città dorata, dove tutto sarebbe arrivato a un soddisfacente climax.



Avevo ragione. Ma è da questo momento che la storia di Dawntrail comincia a crearmi sentimenti contrastanti. Se finora la trovavo un'espansione carina, con una storia molto personale, seppur non indimenticabile, sono i prossimi atti a darmi tanto da pensare, nel bene e nel male.



Per ora però, dobbiamo chiudere l'arco narrativo del Rito di Successione. Torniamo a Tural, incoroniamo Wuk Lamat (la quale coinvolge il fratello Koana nel governo, così da sostituire entrambe le personalità del padre, dotato di due teste) e la storia sembra essere giunta a una fine. Un po' anticlimatica, ma tutto sommato ben scritta.



Il Warrior of Light però ha già la prossima meta in testa e dopo aver rifiutato di rimanere a Tuliyollal con Wuk Lamat, è pronto a esplorare il continente di nord Tural.
Atto 4: Filler
L'atto narrativo che va dalle quest di livello 86 alle prime dell'87 di Final Fantasy XIV Dawntrail è il peggiore di cui io abbia memoria. Posto come "buffer" per rallentare il ritmo narrativo dopo l'accelerata finale del Rito di Successione, si tratta essenzialmente di una sub-quest molto noiosa su un gruppo di cowboy cattivi che stanno facendo cose brutte.



Vi ricordate come ho accennato ad altri due protagonisti di Dawntrail, oltre a Wuk Lamat? Ecco, questa sezione della storia dovrebbe fungere da introduzione all'arco narrativo dedicato da Erenville, un personaggio introdotto in Endwalker ed attualmente nel gruppo del Guerriero della Luce per tornare a far visita alla madre che abita a nord di Tural.



La ventina di quest del quarto atto non fanno nulla per avanzare il personaggio di Erenville. Si tratta del peggior tipo di filler. L'unica salvezza di queste missioni, almeno osservandole dal grande schema della narrazione, è che possono essere integrate nel tema generale del "conoscere tutte le società di Tural" su cui si basa l'intera storia di Dawntrail.



Detto ciò, non trovo quasi nulla di positivo da dire e non mi piace sparlare di una sezione di storia semplicemente poco riuscita. Non ci sono osservazioni interessanti da fare sui temi principali che abbiamo discusso fino ad ora o sui paralleli con la situazione reale degli scrittori del gioco.



Faccio ciò che Final Fantasy XIV avrebbe dovuto fare e procedo oltre velocemente, concentrandomi su ciò che è importante. Cioè come questa parte finisce.
Atto 5: La risposta a cosa è Final Fantasy XIV dopo Endwalker...
Con Wuk Lamat seduta al trovo e il Rito di Successione finito, come è possibile continuare il parallelo con gli scrittori di cui tanto ho parlato? Beh, ora che Wuk è al comando di Tural, il futuro della nazione è nelle sue mani...ma la sua storia non è finita. Il "futuro" che deve decidere è ora.



Così gli scrittori si liberano della lunga fase di decollo e spiccano il volo, scoprendo finalmente le carte su come vedono questo nuovo Final Fantasy XIV. Decidono di fare una cosa molto interessante e molto coraggiosa: Dawntrail non sarà infatti il primo mattone verso una narrativa più grossa.



Sarà invece un'espansione completa, con una storia che come è iniziata, andrà a finire, lasciando solo il suggerimento di quale potrebbe essere la prossima avventura del Warrior of Light. Non siamo dinnanzi ad un A Realm Reborn, siamo dinnanzi ad un'espansione ambiziosa quanto Shadowbringers o Heavensward.



Questo è ciò che ho pensato non appena l'arco narrativo di Solution Nine mi è stato presentato. Tuliyollal viene attaccata da una forza militare sconosciuta, i cittadini vengono decimati, vengono rubate loro quelle che poi si scopriranno essere le loro anime.



Wuk Lamat si è dimostata all'altezza del padre tramite un test, ora deve farlo difendendo il proprio popolo in prima linea. Per farlo, l'unica soluzione è andare alla base dell'esercito sconosciuto, comandato ora dal fratello "cattivo" di Wuk: Zoraal Ja. Tempo di unire di nuovo le forze con il Warrior of Light e buttarsi in battaglia.



Un'intera sezione della mappa viene coperta da una bolla elettrica, il nemico viene da lì. Con queste premesse, caricarsi per la nuova avventura è facile. Il dungeon dell'87 è il primo vero dungeon con una forte motivazione narrativa alle sue spalle, Dawntrail a questo punto sembra sul punto di fare il salto di qualità.



Non sappiamo ancora nulla sui misteriosi nemici, se non che Zoraal Ja ne è diventato Re off-screen. Possiamo immaginare chi siano. Forse Allagan, più probabilmente abitanti di una riflessione nel quale il tempo scorre più lentamente. In entrambi i casi, ci sono le premesse per un conflitto interessante e c'è tutto il tempo per svilupparlo.



Forse gli scrittori han trovato la risposta a cosa deve essere un Final Fantasy XIV post-Endwalker.
Atto 6: Neo-Alexandria
La sezione finale del gioco è senza dubbio la più interessante. Con il conflitto ben stabilito, si riprende la solita routine che ha caratterizzato Dawntrail che consiste nel conoscere una nuova società e risolverne i problemi tramite tale conoscenza.



Stavolta però la società coinvolta è più interessante, avvolta da multipli misteri sia sul come funzioni il loro modo di vivere che sul perché si siano ritrovati Zoraal Ja come leader. Accompagnati dalla loro regina, ci addentriamo nei meandri di Neo-Alexandria, una poco sottile citazione a Final Fantasy IX.



Proprio con questa citazione al nono capitolo però, arriva il primo dubbio. Shadowbringers si è concluso con un arco narrativo ispirato dal IX, Endwalker ha persino intitolato la propria missione finale "You are Not Alone" e rimesso in scena la più importante scena della storia di Zidane.



Stiamo per catapultarci verso un altro finale che tratti i temi del valore della vita e il rapporto tra uomo, ricordi ed anima? Con questo nuovo tarlo in testa, proseguo l'avventura e son sempre più soddisfatto dell'esperienza generale di Dawntrail.



Solution 9, capitale di Neo-Alexandria, è un luogo molto interessante. La monetizzazione delle anime e il loro utilizzo per allungare la vita è molto più sfaccettato di quanto non sembri a primo impatto e scoprire come il popolo Alexandriano (così come i Turaliani vi ci son stati "trasportati") si interfaccino alla morte è affascinante.



Finalmente gli scrittori sembrano ricordarsi che il cast ha anche altri personaggi oltre a Wuk Lamat e cominciano ad approfondire anche Erenville, introducendo la madre che è anche il primo personaggio secondario veramente ben riuscito dell'espansione (contando gli avversari del Rito come personaggi primari, in quanto antagonistici della prima metà dell'espansione).



Non è stato un processo semplice, ma seppur con qualche inciampo qua e là, sembra che gli scrittori abbiano effettivamente trovato il loro modo di interpretare questa nuova era di Final Fantasy XIV... o forse no?



https://www.gamesource.it/wp-content/uploads/2024/07/Final-Fantasy-XIV-Dawntrail-e-una-storia-sul-vivere-nellombra-del-passato-emet-scaled.jpg



Atto 7: Shadowbringers
Zoraal Ja è la trial di livello 99. Lo si sconfigge in una battaglia che lo vede iniziare nella sua forma normale, da Mamool Ja, per poi avere un cambio fase che lo rende una versione gigante e perfetta di sé stesso, l'ideale che non è mai riuscito a essere. Lo fa assorbendo migliaia di anime.



Si tratta di una bella fight, ma anche di un punto di non ritorno per Dawntrail. Perché è qua che l'illusione cade. Ironicamente non a causa della sceneggiatura che fino a qua si era travestita bene per sembrare qualcosa di nuovo, seppur familiare, ma tramite la messa in scena della battaglia durante il gameplay.



La battaglia con Zoraal Ja non può non portare alla mente un altro boss, di livello 79, le cui meccaniche di gioco lo vedono iniziare nella sua forma umanoide per poi assorbire grandi quantità d'energia e trasformarsi in una versione idealizzata di sé stesso.



Zoraal Ja è l'Innocence di Dawntrail. Dopo la battaglia rimaniamo senza un'antagonista, quindi viene finalmente rivelato il grande colpo di scena. La regina Sphene ci tradisce, dice di essere disposta di distruggere il nostro mondo pur di proteggere il suo.



Il suo dopotutto è un mondo d'immortali, superiore su carta alla fragile e limitata vita di coloro che abitano su The Source. Sphene è l'Emet Selcht di Dawntrail.



E con questa rivelazione l'intero arco di Solution 9 comincia a ricordarmi tanto, forse troppo, Eulmore. Nonostante la prima metà di Dawntrail parli di persone che devono uscire dall'ombra di un grande passato, la seconda sembra decidere di emulare la gloria di chi lo ha preceduto.



FINALE: L'ironica conclusione



Arriviamo quindi all'atto finale di Final Fantasy XIV Dawntrail, il migliore dell'espansione. Dopo una piccola pausa per spezzare il ritmo, ci gettiamo all'inseguimento di Sphene, che si è rifugiata nella Città Dorata, nientemeno che un portale per un'altra riflessione.



Lo attraversiamo e...la zona si chiama Living Memory. Una città dorata abitata da persone immortali, ma finte, ricreate dai ricordi di coloro che sono morti ad Alexandria in seguito alla creazione del progetto Endless.



Sphene crea un Endless per ognuno dei cittadini di Alexandria e Neo-Alexandria. Persino coloro che si ritrovano a Solution 9 per sbaglio, in seguito all'invasione di Zoraal Ja, vengono indotti nel programma. Sphene è una regina che ama il proprio popolo ma è lei stessa un'Endless, creata dall'originale regina Sphene e costretta a tenere in vita il regno.



Parliamo quindi di un'essere immortale, con una morale differente dalla nostra, che combatte per tenere in vita un mondo morente abitato da essere tecnicamente immortali. Una persona che vive nei ricordi, rifiutandosi di accettare che le cose sono cambiate, che il suo paradiso non esiste più.



Sphene è l'Emet Selcht di Dawntrail, come già detto, Living Memory è la sua Amaurot. In seguito alla battaglia finale ci chiede persino di ricordare il suo popolo, mimicando le ultime parole di Hades.



Living Memory ha qualcosa di diverso rispetto alla zona finale di Shadowbringers, ha qualche nuova idea. Il fatto che dobbiamo effettivamente distruggere tutti i ricordi è molto buona e porta a un paio di bei momenti con Erenville e Krile...tuttavia è impossibile negare che il senso di dejà-vu sia forte...ma anche il senso di star giocando una versione inferiore di ciò che ricordi.



Erenville e Krile sono teoricamente gli NPC più rilevanti di Dawntrail, oltre a Wuk Lamat, eppure han poco spazio e i loro archi narrativi si risolvono troppo in fretta. Niente a che vedere con Thancred, Minfilia e Gra'ha Tia di Shadowbringers.



Sphene stessa non ha un briciolo del carisma di Emet, pur non essendo un brutto personaggio di per sé. Ma il gioco stesso, con dei richiami anche molto espliciti (letteralmente un paio di volta han detto "ti ricordi? Come in Shadowbringers) mi porta a fare delle comparazioni che rendono più amaro il risultato finale.



Ma l'ironia in tutto questo è che la sezione di Living Memory è in assoluto la più emozionante di tutto Dawntrail. Una storia che parte volendo parlare di come sia doloroso vivere all'ombra del passato, trova il suo apice proprio riproponendo uno svolgimento già visto.



Epilogo



Questo lunghissimo articolo aveva come obiettivo la discussione della storia di Dawntrail e come avete visto, avevo tanto da dire. Tuttavia, non ho mai veramente tirato la somma sull'esperienza narrativa del gioco ed è questo che voglio fare ora.



Final Fantasy XIV Dawntrail è una storia strana, che parte con una missione impossibile e sembrava destinata a fallire, ad essere una pietra di fondamento per permettere alla prossima storia di tornare a brillare.



Invece non è così. Dawntrail è una storia bella e completa, senza un vero e proprio cliffhanger finale e che è tranquillamente paragonabile ad Heavensward o Shadowbringers a livello di completezza. Tuttavia è anche una storia che, arrivata al suo atto finale, sembra aver perso fiducia ed essere andata sul sicuro.



La battaglia con Zoraal Ja non può non portare alla mente un altro boss, di livello 79, le cui meccaniche di gioco lo vedono iniziare nella sua forma umanoide per poi assorbire grandi quantità d'energia e trasformarsi in una versione idealizzata di sé stesso.



Zoraal Ja è l'Innocence di Dawntrail. Dopo la battaglia rimaniamo senza un'antagonista, quindi viene finalmente rivelato il grande colpo di scena. La regina Sphene ci tradisce, dice di essere disposta di distruggere il nostro mondo pur di proteggere il suo.



Il suo dopotutto è un mondo d'immortali, superiore su carta alla fragile e limitata vita di coloro che abitano su The Source. Sphene è l'Emet Selcht di Dawntrail.



E con questa rivelazione l'intero arco di Solution 9 comincia a ricordarmi tanto, forse troppo, Eulmore. Nonostante la prima metà di Dawntrail parli di persone che devono uscire dall'ombra di un grande passato, la seconda sembra decidere di emulare la gloria di chi lo ha preceduto.



FINALE: L'ironica conclusione



Arriviamo quindi all'atto finale di Final Fantasy XIV Dawntrail, il migliore dell'espansione. Dopo una piccola pausa per spezzare il ritmo, ci gettiamo all'inseguimento di Sphene, che si è rifugiata nella Città Dorata, nientemeno che un portale per un'altra riflessione.



Lo attraversiamo e...la zona si chiama Living Memory. Una città dorata abitata da persone immortali, ma finte, ricreate dai ricordi di coloro che sono morti ad Alexandria in seguito alla creazione del progetto Endless.



Sphene crea un Endless per ognuno dei cittadini di Alexandria e Neo-Alexandria. Persino coloro che si ritrovano a Solution 9 per sbaglio, in seguito all'invasione di Zoraal Ja, vengono indotti nel programma. Sphene è una regina che ama il proprio popolo ma è lei stessa un'Endless, creata dall'originale regina Sphene e costretta a tenere in vita il regno.



Parliamo quindi di un'essere immortale, con una morale differente dalla nostra, che combatte per tenere in vita un mondo morente abitato da essere tecnicamente immortali. Una persona che vive nei ricordi, rifiutandosi di accettare che le cose sono cambiate, che il suo paradiso non esiste più.



Sphene è l'Emet Selcht di Dawntrail, come già detto, Living Memory è la sua Amaurot. In seguito alla battaglia finale ci chiede persino di ricordare il suo popolo, mimicando le ultime parole di Hades.



Living Memory ha qualcosa di diverso rispetto alla zona finale di Shadowbringers, ha qualche nuova idea. Il fatto che dobbiamo effettivamente distruggere tutti i ricordi è molto buona e porta a un paio di bei momenti con Erenville e Krile...tuttavia è impossibile negare che il senso di dejà-vu sia forte...ma anche il senso di star giocando una versione inferiore di ciò che ricordi.



Erenville e Krile sono teoricamente gli NPC più rilevanti di Dawntrail, oltre a Wuk Lamat, eppure han poco spazio e i loro archi narrativi si risolvono troppo in fretta. Niente a che vedere con Thancred, Minfilia e Gra'ha Tia di Shadowbringers.



Sphene stessa non ha un briciolo del carisma di Emet, pur non essendo un brutto personaggio di per sé. Ma il gioco stesso, con dei richiami anche molto espliciti (letteralmente un paio di volta han detto "ti ricordi? Come in Shadowbringers) mi porta a fare delle comparazioni che rendono più amaro il risultato finale.



Ma l'ironia in tutto questo è che la sezione di Living Memory è in assoluto la più emozionante di tutto Dawntrail. Una storia che parte volendo parlare di come sia doloroso vivere all'ombra del passato, trova il suo apice proprio riproponendo uno svolgimento già visto.
Epilogo
Questo lunghissimo articolo aveva come obiettivo la discussione della storia di Dawntrail e come avete visto, avevo tanto da dire. Tuttavia, non ho mai veramente tirato la somma sull'esperienza narrativa del gioco ed è questo che voglio fare ora.



Final Fantasy XIV Dawntrail è una storia strana, che parte con una missione impossibile e sembrava destinata a fallire, a essere una pietra di fondamento per permettere alla prossima storia di tornare a brillare.



Invece non è così. Dawntrail è una storia bella e completa, senza un vero e proprio cliffhanger finale e che è tranquillamente paragonabile ad Heavensward o Shadowbringers a livello di completezza. Tuttavia è anche una storia che, arrivata al suo atto finale, sembra aver perso fiducia ed essere andata sul sicuro.



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15 luglio alle 15:20

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