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Psicologia dei videogiochi. Mente, identità, esperienza nei mondi virtuali Copertina flessibile – 15 luglio 2024
Opzioni di acquisto e componenti aggiuntivi
- ISBN-108891668036
- ISBN-13978-8891668035
- EditoreMaggioli Editore
- Data di pubblicazione15 luglio 2024
- LinguaItaliano
- Dimensioni13.5 x 1 x 21 cm
- Lunghezza stampa176 pagine
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Dall'editore

COSA TROVERAI NEL LIBRO:
- Identità e mondi virtuali: analisi di come i giocatori costruiscono e trasformano il loro sé negli ambienti interattivi.
- Effetti positivi e rischi: approfondimenti sui benefici cognitivi ed emotivi dei videogiochi e sui potenziali rischi psicologici.
- Approfondimenti scientifici: aree di ricerca emergenti sulla psicologia applicata ai videogiochi.
- Panoramica del mercato videoludico: interviste con esperti del settore per comprendere la complessità di questo fenomeno globale.

INDICE DEL VOLUME
- Premessa: contenuti e obiettivi del volume
- Capitolo 1 – Lo scenario per una nuova psicologia dei videogiochi
- Capitolo 2 – Essere nei videogiochi. Identità e avatar
- Capitolo 3 – Esserci nei videogiochi: presenza e presenza sociale
- Capitolo 4 – Come il videogioco ci fa bene: motivazioni, benefici, opportunità nei videogiochi
- Capitolo 5 – Come il videogioco ci fa male: miti e realtà del pericolo del videogioco
- Appendice – Approfondimenti di psicologia dei videogiochi
- Bibliografia
Dettagli prodotto
- Editore : Maggioli Editore (15 luglio 2024)
- Lingua : Italiano
- Copertina flessibile : 176 pagine
- ISBN-10 : 8891668036
- ISBN-13 : 978-8891668035
- Peso articolo : 270 g
- Dimensioni : 13.5 x 1 x 21 cm
- Posizione nella classifica Bestseller di Amazon: n. 48.309 in Libri (Visualizza i Top 100 nella categoria Libri)
- Recensioni dei clienti:
Informazioni sull'autore

Giuseppe Riva, è Professore Ordinario di “Psicologia della Comunicazione” all’Università Cattolica del Sacro Cuore dove dirige lo “Humane Technology Lab.”, il laboratorio d’Ateneo che ha come principale obiettivo quello di proporre una riflessione scientifica e culturale sull’impatto delle nuove tecnologie sulle diverse dimensioni dell’esperienza umana.
Autore di numerosi volumi e articoli scientifici sull’argomento è attualmente il Presidente dell’Associazione Internazionale di CyberPsychology (I-Actor) ed Editor europeo della rivista scientifica “CyberPsychology, Behavior and Social Networking”.
Recensioni clienti
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I clienti apprezzano il contenuto del libro. Lo considerano utile per chi vuole approfondire, analizzando aspetti positivi e negativi dei videogiochi. Inoltre, lo consigliano ai neofiti che vogliono cogliere qualcosa di più.
"Il prodotto è scorrevole, ben scritto ed interessante. Mi sta aiutando molto con la tesi." Visualizza altro
"...che riporta varie discussioni su studi fatti nel settore, utile per chi vuole approfondire." Visualizza altro
"Buon libro per chi non ha nessuna conoscienza del mondo videoludico. Per chi invece è ad un livello più avanzato può risultare piatto...." Visualizza altro
"...facile per eprimere concetti attuali, analizzando aspetti positivi e negativi dei videogiochi, portando esempi concreti.Molto soddisfatto" Visualizza altro
I clienti trovano il libro interessante. Affermano che la premessa è accattivante e che si legge bene.
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"Lettura carina per introdurre l'argomento, spazia su un buon numero di argomenti ma non ne approfondisce nessuno con sufficiente spessore per i..." Visualizza altro
"libro appena arrivato . lettura fluida e scorrevole . la premessa é molto accattivante e si legge molto bene ...." Visualizza altro
"Bellissimo e molto interessante..." Visualizza altro
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"...E' facile da leggere poiché laddove vengono impiegati termini propri dell'industria videoludica o della psicologia o, ancora, delle neuroscienze..." Visualizza altro
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I clienti trovano il libro scorrevole e dicono che ha un lessico semplice.
"Il prodotto è scorrevole, ben scritto ed interessante. Mi sta aiutando molto con la tesi." Visualizza altro
"...cognitive, essi vengono sempre ampiamente spiegati con un lessico semplice e scorrevole, senza mai dare nulla per scontato, ma, allo stesso tempo..." Visualizza altro
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Recensioni migliori da Italia
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- Recensito in Italia il 30 giugno 2022Il prodotto è scorrevole, ben scritto ed interessante. Mi sta aiutando molto con la tesi.
- Recensito in Italia il 10 marzo 2023Libro che riporta varie discussioni su studi fatti nel settore, utile per chi vuole approfondire.
- Recensito in Italia il 2 luglio 2019Buon libro per chi non ha nessuna conoscienza del mondo videoludico. Per chi invece è ad un livello più avanzato può risultare piatto. Lo consiglierei a chi è al primo approccio con i videogames.
- Recensito in Italia il 17 febbraio 2014A discapito di come si pone il libro nella sua sinossi e nell'introduzione, penso che questo sia davvero un libro per tutti.
E' facile da leggere poiché laddove vengono impiegati termini propri dell'industria videoludica o della psicologia o, ancora, delle neuroscienze cognitive, essi vengono sempre ampiamente spiegati con un lessico semplice e scorrevole, senza mai dare nulla per scontato, ma, allo stesso tempo senza sacrificare il divertimento per la lettura che risulta sempre veloce e pieno di riferimenti alla nostra storia tecnologica.
Inoltre questo libro è di grande importanza per tutti noi. Oggigiorno siamo tutti sempre a diretto contatto, si potrebbe dire "immersi" nella tecnologia, ma quanto siamo consapevoli dell'impatto che i nuovi media hanno su di noi?
Il videogioco è il media più importante e attualmente quello di maggior successo in termini di fatturato e di riscontro da parte del pubblico. Si potrebbe pensare che comunque è un fenomeno che riguarda solo le nuove generazioni, ma non è così e i dati di mercato lo dimostrano: è in corso una lotta generazionale tra i "nativi digitali" e le generazioni dell'analogico che oggi sono in corsa per stare al passo coi tempi. Infatti la tecnologia si sta orientando sempre più sulla condivisione dei dati e un individuo completamente non digitalizzato rimarrà via via tagliato fuori dalla società.
Tutti questi argomenti vengono attraversati da un filo rosso logico e lineare che traccia la linea di divisione tra eudaimonia e edonismo videoludico.
- Recensito in Italia il 13 maggio 2019Ho utilizzato questo libro per scrivere la tesi, suggerisco a tutti gli appassionati la lettura. Completo ed esaustivo, utilizza un linguaggio facile per eprimere concetti attuali, analizzando aspetti positivi e negativi dei videogiochi, portando esempi concreti.Molto soddisfatto
- Recensito in Italia il 21 novembre 2022Lettura scorrevole
- Recensito in Italia il 16 marzo 2018Lettura carina per introdurre l'argomento, spazia su un buon numero di argomenti ma non ne approfondisce nessuno con sufficiente spessore per i tecnici e gli esperti del campo. Dal punto di vista della psicologia, accenna a molte teorie nel campo della psicologia sociale, ma non tratta con sufficiente attenzione la psicologia cognitiva e tralascia quasi del tutto la neuropsicologia e le neuroscienze in generale.
Consiglio la lettura ai neofiti e a quelli che vogliono cogliere che c'è qualcosa di più oltre a quello che viene normalmente raccontato, sconsiglio la lettura a ricercatori o persone del settore (io rientro in questi due campi) che non ne possono trarre più di tanto.
- Recensito in Italia il 17 agosto 2016Il libro è decisamente ben fatto, affronta molti argomenti, anche scottanti, sulla psicologia nei videogiochi e nei videogiocatori, dall'immersività ai problemi relazionali. Tutto ciò viene fatto senza nessun preconcetto ed in modo più oggettivo possibile, andando a smontare parecchi luoghi comuni che vedono i videogiochi come demoniaci o forieri di deviazione mentale.
Ottimo per farsi una cultura più profonda su ciò che accade alla mente quando essa si confronta con questo mondo di videogiochi